Дизайн экономической системы игр: балансировка токенов и пользовательского опыта

Основные моменты проектирования экономической системы игры

Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает определенные аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является сложной задачей. В этой статье будут рассмотрены основные понятия экономической системы с точки зрения дизайна игр, а также обсуждены некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более эффективные экономические системы.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Что такое экономическая система

Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредотачиваясь на валюте и ресурсах. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра нуждается в одинаковой глубине и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются ключевыми элементами различных экономических систем.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Валюта и ресурсы

Говоря простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым является слово "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или стоимостью, а связана с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но может также иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или могут выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою собственную ценность, которая обычно придается им путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне обычно рассматриваются валюта и ресурсы как одно и то же, различение их может помочь лучше понять их взаимосвязь, что позволяет создать более надежную систему.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Источник и потребление

По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, в то время как расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.

Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих источников ресурсов и их потребления: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".

Количество источников и расход

В игре количество источников и точек потребления не строго регламентировано. Может быть несколько источников, которые поступают в единую точку потребления, или только один источник (, например, добыча, полученная после победы над боссом в игре Roguelike ), открывающая систему конца игры через предоставление соответствующей валюты. Необходимые источники и точки потребления для каждой валюты зависят от игровой системы и ожидаемого опыта игроков. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободе выбора и самовыражению игроков ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специализированной валюты немедленно повысит мотивацию игроков ( или станет ключевым узким местом в основном процессе ).

Наличие нескольких точек расхода дает игрокам осмысленный выбор и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредоточит действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Щедрость

Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, она зависит от баланса между источниками и пунктами расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.

Чрезмерная щедрость может принести краткосрочные выгоды, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы сохранить интерес и вовлеченность игроков.

Попробовать два крайних варианта на разных этапах взаимодействия игрока — это целесообразное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников по сравнению с расходами ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей накапливать, создавая мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расходов лучше удовлетворит эти желания, повысив удержание игроков и потребность в овладении игрой.

Чтобы сбалансировать ресурсы и потребление, дизайнер может использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игроки могут заработать за определенный период времени, что позволяет корректировать точки потребления. Применение этого показателя ко всей игре может обеспечить четкое направление дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в одной системе по сравнению с глобальным средним уровнем — это эффективный способ, который может мотивировать игроков участвовать в этой системе.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Экономическая опора

Перед разработкой экономической системы очень важно определить область применения валюты. И не просто перечислить различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы в игре, а также существуют ли связи между ними. Например, исследование столпа может быть реализовано через вознаграждение игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Сотрудничество/социальный столп может быть усилен за счет циркуляции и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На завершающем этапе игры можно получить микро-валюту после победы над высшим вызовом игры, что откроет уникальные магазины и улучшения, предоставляя новый опыт завершения игры. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и взаимосвязей.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Количество валюты

При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет однозначного ответа. Один из крайних случаев - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют ощущение ограничений игры. Другой крайний случай - это наличие нескольких валют, каждая из которых связана с собственными микро-системами, но это может ослабить активность игроков и согласованность игры.

Хороший дизайн должен найти подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта разделена на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основным механизмам игры в стиле Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков попробовать снова и предоставляет лучший игровой опыт.

Таким образом, разработчики должны综合 учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.

Игровая часть: ключевые аспекты проектирования экономической системы

Инфляция, дефляция и разрушительная экономика

При обсуждении экономических систем часто возникает тревожное слово: инфляция. Люди в целом считают это худшим явлением в экономике и стараются его избегать. Однако на самом деле ситуация гораздо сложнее, особенно для разработчиков игр.

Инфляция и дефляция - две стороны одной медали, тесно связанные с предложением и спросом, которые напрямую влияют на покупательскую способность денег. В реальной экономике эти значения очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако просто перенести модели и решения из реального мира в игры не подходит, потому что виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы поддерживать себя в долгосрочной перспективе.

В качестве примера возьмем "Diablo 2", игра сосредоточена вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут бесконечно создавать золото, получая его от побед над монстрами или открытия сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают огромное количество золота, что приводит к обесцениванию золота, и оно не может быть использовано для покупки предметов высокого уровня, также в игре нет запасной валюты для решения этой проблемы. Таким образом, игроки начинают обмениваться товарами, формируя товарную валюту на основе "Камня Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Таким образом, формируется игроками управляемая вторичная экономическая система.

Экономика игры зависит от игровых механик. С неизменными ценами на товары в магазине они практически становятся бесплатными, валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и основного цикла неактуальной. «Грань преступности» является интересным примером инфляции, которая распространяется через одиночный игровой опыт. Поскольку игроки тратят огромное количество времени, общее количество валюты неконтролируемо увеличивается, что приводит к суперинфляции. Разработчики принимают меры для контроля ликвидности валюты, вводя новые системы и предметы, требующие больше валюты для покупки, что не только предотвращает разрушение игровой экономики игроками, но и предоставляет новые награды преданным игрокам, одновременно уничтожая валюту. Однако это также усугубляет разрыв между богатыми и бедными, исключает новых игроков и приводит к безумному росту цен на предметы.

Например, в игре «World of Warcraft» экономическая модель отличается от других игр. Золото накапливается, тогда как цены на предметы не растут соответствующим образом, что приводит к дефляции. Предметы, захваченные фермерами и роботами-игроками, заполняют аукционный дом, и они стремятся обменять трофеи на большее количество валюты, что приводит к снижению цен на предметы.

«World of Warcraft» использует интересный подход, пересматривая экономику с каждым новым дополнением. Введение дорогих новых предметов стимулирует богатых игроков и перераспределяет всю экономику, увеличивая способы получения золота, чтобы обеспечить участие новых игроков. Однако у этого подхода есть и очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к тому, что игроки теряют огромное количество богатства, а также с одного дополнения на другое вовлеченность игроков может снижаться.

Таким образом, создать мощную и устойчивую виртуальную экономику на основе приведенных выше примеров невозможно. В игровой экономике существует слишком много недостатков: виртуальная валюта генерируется без ограничений, игроки не обязаны тратить, могут накапливать. Щедрость дизайна игры приводит к дисбалансу системы и не может удовлетворить потребности каждого игрока. Короче говоря, с самого начала игровая экономика была обречена на провал.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

( Меры защиты и защита валюты

Вот несколько способов смягчить проблемы игровой экономики:

  • Удаление компонентов для многопользовательского обмена или налогообложение их: один из прямых и эффективных методов. Сохранение денежного потока, ориентированного на игроков, позволяет лучше контролировать рост и способы использования.
  • Увеличение и специализация валюты: введение различных типов валют, снижение их влияния для лучшего контроля и защиты экономической системы.
  • Уничтожающая交易: создавая систему уничтожения избыточной валюты, компенсируя постоянно создаваемую игроками валюту.
  • Поддержка системы: требует от игроков оплаты за имеющиеся у них предметы, такие как налог на квартиру, стоимость ремонта оружия, налог на гильдию и т.д. Этот метод эффективен, может быть скорректирован в зависимости от уровня богатства игроков и контролирует обращение валюты, но также может восприниматься игроками как обременение.
  • Ограничения кошелька: ограничивает количество валюты, которое игроки могут носить и хранить, заставляя их тратить, чтобы продолжать зарабатывать больше. В сочетании с механизмом потребления валюты можно создать безопасную экономическую основу, но
HADES-6.4%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 4
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
OneBlockAtATimevip
· 12ч назад
Нажать несколько клавиш и сказать, что понимаешь игровую экономику
Посмотреть ОригиналОтветить0
EthSandwichHerovip
· 08-14 07:09
Кто мог подумать, что можно серьезно зарабатывать на жизнь, играя в игры для такого количества неудачников.
Посмотреть ОригиналОтветить0
Blockblindvip
· 08-14 07:05
Играть в игры действительно не так интересно, как майнинг.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LadderToolGuyvip
· 08-14 07:04
Снова занимается этими вычурными вещами
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить