Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarımı Rehberi: Para Dolaşımı ve Oyuncu Deneyimini Dengelemek

Oyun Ekonomi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları

Oyun ekonomisi sistemi, oyun tasarımında önemli bir rol oynamaktadır; sadece oyun deneyiminin bazı yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zor seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makale, oyun tasarımının perspektifinden ekonomik sistemin temel bilgilerini tanıtacak ve tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olabilecek bazı yararlı araçlar, teknikler ve tasarım ipuçlarını keşfedecektir.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Ekonomik sistem nedir?

Oyunlardaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer, para ve kaynak etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşıktır, hatta ekonomi uzmanları ekonomik raporlar yayınlamak için istihdam edilmektedir. Ekonomik sistemin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapma bulunmaktadır. Ancak, her oyunun aynı ekonomik sistem derinliğine ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynak, çeşitli ekonomik sistemlerin temel parçalarıdır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Para ve kaynaklar

Kısacası, para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunlarda sözde para her zaman gerçek para değildir; kaynaklardır, ek hayat veya koruma elde etmek için kullanılır. Paranın doğası, nadirlik veya değer ile ilgili değildir, bunun yerine değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca sahiptir, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını bağlayan bir köprü işlevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen paradan bağımsız var olabilir veya para rolü üstlenebilir. Kaynakların kendine özgü bir değeri vardır ve genellikle para birimine dönüştürülerek değer kazandırılır. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkün olacaktır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Kaynak ve Tüketim

Temelde bu iki terim oldukça açık ve nettir: kaynak, para elde etmenin yollarıdır, örneğin eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek; tüketim ise parayı harcamanın yollarıdır, örneğin eşyalar satın almak, ölmek veya ekipmanı onarıp yükseltmek.

Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynakları ve tüketimleri ile ilgili iki önemli noktaya dikkat etmelidir: Her bir para biriminin ne kadar kaynağa ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketimler arasındaki denge, yani "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.

Kaynak ve tüketim miktarı

Oyunda, kaynak ve harcama noktalarının sayısı katı bir şekilde belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak tek bir harcama noktasına akabilir veya ( gibi yalnızca bir kaynak olabilir; örneğin, Roguelike oyununda bir boss'u yenerek elde edilen ganimet ), ilgili para biriminin harcama noktasını açmak için kullanılabilir. Her bir para biriminin ihtiyaç duyduğu kaynak ve harcama noktası, oyun sistemine ve oyuncu deneyiminin beklentisine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yöntemi, oyuncuların özgürce seçim yapmalarını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir (, şartıyla kaynak dengesinin sağlanması ). Eğer oyun belirli bir sistem katılımını teşvik ediyorsa veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak oyuncuların motivasyonunu hemen artıracaktır ( veya ana süreçte kritik bir darboğaz oluşturacaktır ).

Birden fazla tüketim noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ( Örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" ), yalnızca bir tüketim noktası olduğunda oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama biçimini kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Cömertlik

Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için hayati önem taşır ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik de oyuncuların oyunu bırakmasına yol açabilir. Denge anahtardır.

Aşırı cömertlik kısa vadede faydalar sağlayabilir, ancak uzun vadede felaket getirir, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. İki uç nokta da oyuncuların oyundan ayrılmasına neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgi ve katılımını sürdürmek için uygun bir cömertlik seviyesini bulmak hayati önem taşır.

Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek makul bir öneridir. Oyun başladığında, aşırı cömert ( kaynaklarının tüketimden ) fazla olması, oyunculara güçlü bir kontrol duygusu ve ilerleme hissi verebilir, bu da onları oynamaya devam etmeye çekebilir. Bu, insanların birikim yapma psikolojik ihtiyacını kullanarak anlık bir zafer duygusu sağlar. Oyun ilerledikçe, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha somut ve net hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak, bu arzuları daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunda kontrol ihtiyacını artıracaktır.

Kaynaklar ve tüketimleri dengelemek için, tasarımcılar küresel bir gösterge kullanabilirler: dakikada para kazanımı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini göstererek, tüketim noktalarını ayarlamaya yardımcı olur. Bu göstergenin oyunun tamamında uygulanması net bir tasarım yönü sunarken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Bir sistemde küresel ortalamaya göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaları için motive etmenin etkili bir yoludur.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Ekonomik Sütun

Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistem aracılığıyla oyundaki unsurları veya direkleri nasıl güçlendireceğimizi ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif direği, oyuncuları bölgelerde kıt kaynaklar bulmaları için ödüllendirerek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal direk, paranın oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk ürünleri satın almak için işbirliği ve etkileşimi güçlendirebilir. Oyun son aşaması, oyunun en yüksek zorluğunu yendikten sonra kazanılan mikro para birimi ile özel mağazaların ve yükseltmelerin kilidini açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri direklerin önemi ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

para miktarı

Oyun ekonomisi sistemi tasarlarken, gereken para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıt yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili tek bir para biriminin olmasıdır ki bu, oyuncuların oyunun sınırlılığı hissini kaybetmelerine neden olabilir. Diğer uç ise her mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para birimi olmasıdır, ancak bu oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.

İyi bir tasarım, dengede uygun noktayı bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimini üç ana sütuna ayırır; her para biriminin kendine özgü bir kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyununun temel mekanikleriyle eşleşir, etkili bir oyun döngüsü sağlamak için bir temel oluşturur, oyuncuları yeniden denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.

Bu nedenle, tasarımcıların oyun türünü, oyuncu motivasyonunu ve sistem etkileşimlerini dikkate alarak, oyuna uygun bir ekonomik sistem denge noktası bulmaları gerekiyor.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi

Ekonomik sistemler tartışılırken sıkça endişe verici bir kavramla karşılaşılır: enflasyon. İnsanlar genellikle bunun ekonomideki en kötü şey olduğunu düşünür ve ondan kaçınmaya çalışır. Ancak, gerçek durum çok daha karmaşıktır ( özellikle oyun tasarımcıları için ).

Enflasyon ve deflasyon, aynı madalyonun iki yüzüdür, arz ve talep ile yakından ilişkilidir ve para biriminin satın alma gücünü doğrudan etkiler. Gerçek dünya ekonomisinde, bu değerlere son derece duyarlıdır, merkez bankaları bunları kontrol etmek için aktif önlemler alır. Ancak, gerçek dünya modellerinin ve çözümlerinin basitçe oyuna dönüştürülmesi uygun değildir, çünkü sanal ekonomi genellikle aşırı basitleştirilmiş olup, uzun vadede kendini sürdüremez.

"Karanlık Güçler 2" örneğini ele alalım, oyun bir tür para etrafında dönüyor: altın. Gerçek ekonomiden farklı olarak, oyuncular altın üretebilir, canavarlara karşı zafer kazanarak veya sandıkları açarak elde edebilirler. Çok oyunculu oyunlarda oyuncular büyük miktarda altın biriktirir, bu da altının değer kaybetmesine ve yüksek kaliteli eşyalar satın almak için kullanılamamasına neden olur; oyunda bu sorunu çözebilecek alternatif bir para birimi de yoktur. Bu nedenle oyuncular takas yapmaya başlar, bu da "Jordan Taşı" standartına dayalı bir mal para birimi oluşturur ve bu en nadir, en değerli yüzük haline gelir. Böylece oyuncuların yönettiği bir ikincil ekonomi sistemi oluşur.

Oyundaki ekonomi, oyun mekanikleri tarafından etkilenir. Dükkan ürünlerinin fiyatları sabit kalırken, neredeyse bedava hale gelirler, para değersizleşir ve sıfıra düşer, bu da oyun ilerlemesinin ve temel döngünün bir parçasının önemsiz hale gelmesine yol açar. "GTA" (Grand Theft Auto) ilginç bir enflasyon örneğidir; enflasyon, tek oyunculu oyun deneyimi aracılığıyla yayılır. Oyuncular büyük miktarda zaman harcadıkça, para miktarı kontrolsüz bir şekilde artar ve süper enflasyona yol açar. Geliştiriciler, para likiditesini kontrol altına almak için yeni sistemler ve ürünler tanıtarak daha fazla para ile satın alınması gereken şeyler getirmiştir; bu, hem oyuncuların oyun ekonomisini bozmasını engellemiş, hem de sadık oyunculara yeni ödüller sunmuş, hem de paranın imha edilmesini sağlamıştır. Ancak bu, zengin ile fakir arasındaki farkı da artırmış, yeni oyuncuların katılımını dışlamış ve ürün fiyatlarının absürt seviyelere fırlamasına neden olmuştur.

Örnek olarak "World of Warcraft" alınırsa, oyunun ekonomik işleyiş şekli diğer oyunlardan belirgin bir şekilde farklıdır. Altın sürekli birikiyor, ancak eşyaların fiyatları buna paralel olarak artmıyor, bu da deflasyona yol açıyor. Çiftçiler ve bot oyuncular tarafından ele geçirilen eşyalar açık artırma evini dolduruyor, bunlar ganimetlerini daha fazla para ile değiştirmek için acele ediyor, bu da eşya fiyatlarının düşmesine neden oluyor.

"World of Warcraft" ilginç bir yöntem benimsiyor, her yeni genişleme paketi çıktığında ekonomiyi yeniden dengeliyor. Pahalı yeni eşyaların tanıtılması zengin oyuncuları teşvik ederken, tüm ekonomiyi yeniden dengeliyor ve yeni oyuncuların katılabilmesi için altın kazanım yollarını artırıyor. Ancak, bu uygulamanın belirgin dezavantajları da var: Altın değer kaybı, oyuncuların büyük miktarda servet kaybetmesine neden oluyor ve bir genişleme paketinden diğerine geçerken oyuncuların katılım oranı düşebilir.

Yukarıda belirtilenlere dayanarak, güçlü ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak imkansızdır. Oyun ekonomisinde çok fazla eksiklik bulunmaktadır: sanal para birimi sonsuz bir şekilde üretilebilir, oyuncular harcama yapmadan biriktirebilir. Oyun tasarımındaki cömertlik, sistemin dengesizliğine yol açmakta ve her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılayamamaktadır. Kısacası, başından itibaren, oyun ekonomisi başarısız olmaya mahkumdur.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Koruma önlemleri ve para koruma

Oyun ekonomisi sorunlarını hafifletmenin birkaç yolu şunlardır:

  • Çoklu paylaşım bileşenlerini kaldırmak veya bunlara vergi uygulamak: doğrudan etkili yöntemlerden biri. Oyuncu merkezli para akışını korumak, büyümeyi ve kullanım şeklini daha iyi kontrol etmeyi sağlar.
  • Para çeşitliliği ve uzmanlaşma: Farklı türde paraların tanıtılması, etkilerini azaltarak ekonomik sistemi daha iyi kontrol etmek ve korumak için.
  • İmha Edici İşlem: Sürekli olarak oyuncular tarafından üretilen parayı dengelemek için aşırı para imha eden bir sistem kurarak.
  • Sistem Bakımı: Oyunculardan sahip oldukları eşyalar için ücret talep eder, örneğin apartman vergisi, silah onarım maliyeti, lonca vergisi vb. Bu yöntem etkili olup, oyuncunun zenginlik seviyesine göre ayarlanabilir, para dolaşımını kontrol eder ancak oyuncular tarafından bir kısıtlama olarak görülebilir.
  • Cüzdan kısıtlaması: Oyuncuların taşıyabileceği ve depolayabileceği para miktarını sınırlayarak, daha fazla kazanmak için harcama yapmaya zorlar. Para tüketim mekanizması ile birleştirildiğinde, güvenli bir ekonomik temel oluşturulabilir, ancak
HADES-6.27%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 4
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
OneBlockAtATimevip
· 12h ago
Sadece birkaç tuşa basarak oyun ekonomisini anladığını söylüyor.
View OriginalReply0
EthSandwichHerovip
· 08-14 07:09
Kim düşünebilirdi ki bir oyunu ciddiye alarak bu kadar çok meslek enayisini geçindirebilir?
View OriginalReply0
Blockblindvip
· 08-14 07:05
Oyun oynamak, madencilik kadar ilginç değil.
View OriginalReply0
LadderToolGuyvip
· 08-14 07:04
Yine bu abartılı şeyleri yapıyorsun.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)