Web3 teknolojisi dalgası tarafından yönlendirilen eğlence endüstrisi, benzeri görülmemiş değişiklikler geçiriyor. Oyunların, kısa dramaların, sosyal ağların ve diğer alanların entegrasyonu, yeni bir "oyna-kazan" ve "izle-kazan" modelini doğurdu ve kullanıcı katılımı ile mülkiyet ekonomisinin birleşimi, endüstri keşfinin özü haline geldi. Kısa süre önce Golden Finance, "Web3 Eğlencesinin Yeni Türleri: Oyun Skitlerle Buluştuğunda" temalı bir Twitter Space tartışması düzenledi ve Asya Web3 Derneği'nden Wang Rui, Bombie Vakfı COO'su Barry, Anichess Game Cev ve Twinkle pazarlama başkanı Kiki'yi Web3 eğlence parkurunun inovasyon yolunu ve gelecekteki trendlerini tartışmak üzere davet etti.
Birinci Kısım: Web3 Eğlence Alanındaki Başarı Deneyimleri
1.1 Kullanıcı Dönüşümü: Web2'den Web3'e Sorunsuz Geçiş
Barry, Bombie Foundation'ın kullanıcı dönüşümü konusundaki pratik deneyimlerini paylaştı. Telegram ve Line platformlarına dayanan bir çift zincirli oyun olarak, Bombie Foundation 12 milyon kullanıcı biriktirdi ve temel stratejisi "önce içerik iyi olmalı, ardından Web3 unsurları eklenmeli".
Açık platform iş birliği: Telegram, Line gibi büyük kullanıcı tabanına sahip platformlarla iş birliği yaparak müşteri kazanım maliyetlerini düşürmek ve mevcut trafik havuzundan yararlanarak kullanıcı yönlendirmesi sağlamak.
Kullanıcı eğitimini basitleştirme: Örneğin, Telegram'da hafif bir cüzdan işlevi entegre ederek, kullanıcıların sadece her gün giriş yaparak ödül almasını sağlamak, karmaşık terimleri zorla öğretmek yerine, Web3 kavramıyla tanışmalarını kademeli olarak sağlamak.
Ekonomik modelin kademeli tasarımı: İlk aşamada oyun içeriği ile kullanıcıları çekmek, sonraki aşamada token staking, airdrop gibi mekanizmalarla Web3 özelliklerini derinleştirmek ve ekonomik modelin aşırı karmaşık olmasından kaynaklanan kullanıcı kaybını önlemek.
Chev daha fazla vurguladı, Web3'ün bir pazarlama hilesi değil, arka uç teknolojisi olarak var olması gerektiğini: "Kullanıcılar 'blok zinciri', 'NFT' gibi etiketler nedeniyle çekilmeyecekler, sadece ürünün eğlenceli olup olmadığını önemsiyorlar." Ekibinin geliştirdiği uluslararası satranç oyunu Anichess, dünyanın en büyük satranç platformu Chess.com ile iş birliği yaparak geleneksel satranç meraklılarını çekiyor ve oyuna sihir unsurları entegre ederek kullanıcıların Web3 dönüşümünü fark etmeden tamamlamalarını sağlıyor.
1.2 İçerik Kraldır: Tutma ve Aktivite Oranlarının Temel Mantığı
Wang Rui, Web3 eğlencesinin başarısının geleneksel eğlence deneyimlerinden yararlanmasına bağlı olduğunu belirtti: "İster oyun ister kısa dramalar olsun, içerik kalitesi her zaman kullanıcıları elde tutmanın merkezidir." Bombie Foundation ve Animoca'yı örnek vererek, olgun IP işbirlikleri ve topluluk yönetiminin projelerin öne çıkmasının anahtarı olduğunu açıkladı.
IP güçlendirme: Animoca, 500'den fazla yan kuruluşu ile uluslararası satranç ustalarıyla iş birliği yaparak oyun profesyonelliğini artırıyor ve tanınmış IP'leri kullanarak kullanıcı tabanını genişletiyor.
Topluluk Birliği: Bombie Vakfı, topluluk görevleri, airdrop etkinlikleri aracılığıyla kullanıcılarla derinlemesine etkileşim kurar; örneğin, "hazineyi açma" sayısını McDonald's hamburger satışlarıyla karşılaştırarak kullanıcı katılımını eğlenceli bir şekilde artırır.
Kiki ekledi, kısa dizi alanının da içerik öncelikli ilkesine uyması gerektiğini. Twinkle platformunun çıkardığı ilk kısa dizi "Kripto Denizi Tehlikeleri: Siyah Kehribar" gizemli bir hikaye etrafında şekilleniyor ve oylama, çekiliş gibi etkileşimli oyunlarla destekleniyor, içerik ile Web3 mekanizması arasında bir denge bulmaya çalışıyor: "Eğer hikaye kendisi çekici değilse, hiçbir ekonomik model kullanıcıları uzun süre tutamaz."
İkinci Kısım: Ekonomik Model Tasarımı ve Token Kapanışı
2.1 Stake Etme ve Tüketim: Enflasyon Tuzağından Nasıl Kaçınılır
Barry, Bombie Foundation'ın token modelini örnek alarak "aşamalı kapalı döngü" stratejisini önerdi:
Aşamalı tasarım: Başlangıçta kullanıcıları çekmek için airdrop ile, ardından stake işlevi kademeli olarak tanıtılacak, kullanıcılar stake ettikleri tokenlar ile nadir eşyalar veya skinler elde edebilecek.
Pragmatik değer bağlama: Token tüketimi, oyun içindeki nadir kaynaklarla bağlantılı olmalıdır. Örneğin, iş birliği yapılan oyun versiyonunda, stake edilen tokenler özel hikaye veya karakter etkileşim izinlerini açabilir.
Chev, ekonomik modelin sürdürülebilirliğine vurgu yapıyor: "Eğer kullanıcılar yalnızca airdrop nedeniyle geliyorlarsa, proje kesinlikle başarısız olacaktır. Kullanıcıların ürünü gerçekten sevmelerini sağlamak ve gönüllü olarak tokenleri oyuna yatırmalarını sağlamak gerekiyor." Örneğin, Anichess Game'in yakında çıkacak olan modeli, oyuncuların tokenlerini stake ederek oyun oynamalarına izin veriyor, kazanan tüm ödülü alıyor ve geleneksel masa oyunları ile token ekonomisini derinlemesine birleştiriyor.
2.2 Kısa Oyun Yarışması Ekonomi Modeli Keşfi
Kiki, Twinkle'ın kısa oyunlara oyunlaştırma mekanizmalarını entegre etmeye çalıştığını açıkladı:
Başarı Sistemi: İzleyiciler, dizileri izleyerek ve oylamalara katılarak puan biriktirir, gizli hikayeleri veya özel NFT'leri açar.
Eko-sistemler arası etkileşim: GameFi projeleriyle işbirliği, örneğin oyun görevlerini tamamlayarak kısa film sürprizlerini açma, belirli tokenlere sahip olmanın karakterin kararmış hikayesini tetiklemesi.
Üçüncü Kısım: Dışa Açılma Sırları ve Ekosistem İşbirliği
Yerelleştirilmiş operasyon: Karmaşık kavramları kullanıcıların aşina olduğu senaryolara dönüştürmek, örneğin "airdrop"'u "hazine sandığı açmak" şeklinde sunmak ve McDonald's hamburger satışlarıyla karşılaştırmak, anlama eşiğini düşürmek.
Topluluk Ortaklığı: Kullanıcıya yakın işletme stratejileri (örneğin eğlenceli veri istatistikleri, karakter etkileşimleri) aracılığıyla aidiyet duygusunu artırmak.
Chev, dikey alanın potansiyeline dikkat çekti: "Dünya genelinde 650 milyon satranç hayranı var ve birçok bölgede kullanıcıların Kriptoya kabul oranı yüksek. Niş alanlara odaklanmak, kaliteli ürün + Web3 unsurları ile çıkış yapmak, sıradan eserlerden çok daha fazla fırsat sunuyor."
3.2 Kısa Oyun ve Oyunların Hayal Gücü İşbirliği
Kiki, kısa filmler ile GameFi'nin birleşme olasılıklarını öngördü:
Hikaye Dalı Ortak Yaratım: Kullanıcılar, karakterlerin kaderini belirlemek için oy verir ve hatta topluluk kullanıcılarını dizide oynatmaya davet eder.
NFT anlatımı genişletme: Oyundaki karakterlerin çapraz oyun IP'lerine dönüştürülmesi, örneğin bir ödül avcısı karakterinin hem kısa dizide hem de oyunda aynı anda yer alması, kullanıcıların kendilerini daha fazla kaptırmalarını sağlıyor.
Puanların Birbirine Aktarılması: Twinkle'da kısa filmleri izleyerek kazanılan puanlar, ortak oyunların sınırlı eşyaları ile değiştirilebilir, bunun tersi de geçerlidir.
Wang Rui bu konuda büyük bir heyecan duyduğunu belirtti: "Kısa filmlerin parçalı yayılma özelliği ile Web3'ün kullanıcı ortak yaratım genleri doğal olarak örtüşüyor, bu gelecekte Web3'ün sınırlarını aşmanın ana aracı olabilir."
Dördüncü Kısım: Gelecek Görünümü ve Sektör Zorlukları
4.1 Teknik Engeller ve Kullanıcı Deneyimi
Chev, mevcut Web3 eğlencesinin karşılaştığı en büyük zorluğun teknolojik karmaşıklığı gizlemek olduğunu belirtiyor: "Kullanıcılar, interneti kullanırken TCP/IP protokolünü anlamak zorunda olmadığı gibi, blok zincirinin varlığını da hissetmemelidir."
Barry, çapraz zincir uyumluluğu ve işlem hızının hala optimize edilmesi gerektiğini belirtti, aksi takdirde yüksek eşzamanlılık senaryolarında deneyimin çökmesine neden olabilir.
4.2 Düzenleme ve Uyum Riski
Wang Rui, her ülkenin Crypto ve NFT konusunda düzenleme politikalarının büyük farklılıklar gösterdiğini hatırlatıyor. Proje sahiplerinin, politika değişikliklerinin ekosistemi kesintiye uğratmasını önlemek için önceden uyum çerçevesi oluşturmaları gerekiyor.
4.3 İçerik Yeniliği ve Ekosistem İşbirliği
Kiki, sektörde iş birliğini güçlendirdiğini belirtti: "Web3 eğlencesi sıfır toplamlı bir oyun değildir, kısa diziler, oyunlar ve sosyal projeler trafiği ve kaynakları paylaşmalı, açık bir ekosistem inşa etmelidir."
Sonuç
"Oynayarak kazanmak"tan "izleyerek kazanmak"a geçişle, Web3 eğlencesi geleneksel içerik tüketim modelini devrimci bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Bu diyalogda, konuklar sadece pratik deneyimlerini paylaşmakla kalmadı, aynı zamanda kullanıcıların derinlemesine katılım gösterdiği ve ekosistemler arası etkileşimlerin olduğu bir gelecek tasviri de yaptılar. Zorluklar hala mevcut. Web3'ün ortak görüşü açık ve ortak yaratım; sınırları aşmadan, eğlence endüstrisinin gerçek potansiyelini serbest bırakmak mümkün değildir.
Canlı yayın tekrar bağlantısı:
Not: Bu makale, konukların canlı yayın tartışmalarına dayanmaktadır ve yatırım tavsiyesi niteliğinde değildir. Piyasada risk vardır, kararlar dikkatli bir şekilde verilmelidir.
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
Oyun × Kısa Dizi × X to Earn birleşiminin patlama noktası geldi
Giriş
Web3 teknolojisi dalgası tarafından yönlendirilen eğlence endüstrisi, benzeri görülmemiş değişiklikler geçiriyor. Oyunların, kısa dramaların, sosyal ağların ve diğer alanların entegrasyonu, yeni bir "oyna-kazan" ve "izle-kazan" modelini doğurdu ve kullanıcı katılımı ile mülkiyet ekonomisinin birleşimi, endüstri keşfinin özü haline geldi. Kısa süre önce Golden Finance, "Web3 Eğlencesinin Yeni Türleri: Oyun Skitlerle Buluştuğunda" temalı bir Twitter Space tartışması düzenledi ve Asya Web3 Derneği'nden Wang Rui, Bombie Vakfı COO'su Barry, Anichess Game Cev ve Twinkle pazarlama başkanı Kiki'yi Web3 eğlence parkurunun inovasyon yolunu ve gelecekteki trendlerini tartışmak üzere davet etti.
Birinci Kısım: Web3 Eğlence Alanındaki Başarı Deneyimleri
1.1 Kullanıcı Dönüşümü: Web2'den Web3'e Sorunsuz Geçiş
Barry, Bombie Foundation'ın kullanıcı dönüşümü konusundaki pratik deneyimlerini paylaştı. Telegram ve Line platformlarına dayanan bir çift zincirli oyun olarak, Bombie Foundation 12 milyon kullanıcı biriktirdi ve temel stratejisi "önce içerik iyi olmalı, ardından Web3 unsurları eklenmeli".
Açık platform iş birliği: Telegram, Line gibi büyük kullanıcı tabanına sahip platformlarla iş birliği yaparak müşteri kazanım maliyetlerini düşürmek ve mevcut trafik havuzundan yararlanarak kullanıcı yönlendirmesi sağlamak.
Kullanıcı eğitimini basitleştirme: Örneğin, Telegram'da hafif bir cüzdan işlevi entegre ederek, kullanıcıların sadece her gün giriş yaparak ödül almasını sağlamak, karmaşık terimleri zorla öğretmek yerine, Web3 kavramıyla tanışmalarını kademeli olarak sağlamak.
Ekonomik modelin kademeli tasarımı: İlk aşamada oyun içeriği ile kullanıcıları çekmek, sonraki aşamada token staking, airdrop gibi mekanizmalarla Web3 özelliklerini derinleştirmek ve ekonomik modelin aşırı karmaşık olmasından kaynaklanan kullanıcı kaybını önlemek.
Chev daha fazla vurguladı, Web3'ün bir pazarlama hilesi değil, arka uç teknolojisi olarak var olması gerektiğini: "Kullanıcılar 'blok zinciri', 'NFT' gibi etiketler nedeniyle çekilmeyecekler, sadece ürünün eğlenceli olup olmadığını önemsiyorlar." Ekibinin geliştirdiği uluslararası satranç oyunu Anichess, dünyanın en büyük satranç platformu Chess.com ile iş birliği yaparak geleneksel satranç meraklılarını çekiyor ve oyuna sihir unsurları entegre ederek kullanıcıların Web3 dönüşümünü fark etmeden tamamlamalarını sağlıyor.
1.2 İçerik Kraldır: Tutma ve Aktivite Oranlarının Temel Mantığı
Wang Rui, Web3 eğlencesinin başarısının geleneksel eğlence deneyimlerinden yararlanmasına bağlı olduğunu belirtti: "İster oyun ister kısa dramalar olsun, içerik kalitesi her zaman kullanıcıları elde tutmanın merkezidir." Bombie Foundation ve Animoca'yı örnek vererek, olgun IP işbirlikleri ve topluluk yönetiminin projelerin öne çıkmasının anahtarı olduğunu açıkladı.
IP güçlendirme: Animoca, 500'den fazla yan kuruluşu ile uluslararası satranç ustalarıyla iş birliği yaparak oyun profesyonelliğini artırıyor ve tanınmış IP'leri kullanarak kullanıcı tabanını genişletiyor.
Topluluk Birliği: Bombie Vakfı, topluluk görevleri, airdrop etkinlikleri aracılığıyla kullanıcılarla derinlemesine etkileşim kurar; örneğin, "hazineyi açma" sayısını McDonald's hamburger satışlarıyla karşılaştırarak kullanıcı katılımını eğlenceli bir şekilde artırır.
Kiki ekledi, kısa dizi alanının da içerik öncelikli ilkesine uyması gerektiğini. Twinkle platformunun çıkardığı ilk kısa dizi "Kripto Denizi Tehlikeleri: Siyah Kehribar" gizemli bir hikaye etrafında şekilleniyor ve oylama, çekiliş gibi etkileşimli oyunlarla destekleniyor, içerik ile Web3 mekanizması arasında bir denge bulmaya çalışıyor: "Eğer hikaye kendisi çekici değilse, hiçbir ekonomik model kullanıcıları uzun süre tutamaz."
İkinci Kısım: Ekonomik Model Tasarımı ve Token Kapanışı
2.1 Stake Etme ve Tüketim: Enflasyon Tuzağından Nasıl Kaçınılır
Barry, Bombie Foundation'ın token modelini örnek alarak "aşamalı kapalı döngü" stratejisini önerdi:
Aşamalı tasarım: Başlangıçta kullanıcıları çekmek için airdrop ile, ardından stake işlevi kademeli olarak tanıtılacak, kullanıcılar stake ettikleri tokenlar ile nadir eşyalar veya skinler elde edebilecek.
Pragmatik değer bağlama: Token tüketimi, oyun içindeki nadir kaynaklarla bağlantılı olmalıdır. Örneğin, iş birliği yapılan oyun versiyonunda, stake edilen tokenler özel hikaye veya karakter etkileşim izinlerini açabilir.
Chev, ekonomik modelin sürdürülebilirliğine vurgu yapıyor: "Eğer kullanıcılar yalnızca airdrop nedeniyle geliyorlarsa, proje kesinlikle başarısız olacaktır. Kullanıcıların ürünü gerçekten sevmelerini sağlamak ve gönüllü olarak tokenleri oyuna yatırmalarını sağlamak gerekiyor." Örneğin, Anichess Game'in yakında çıkacak olan modeli, oyuncuların tokenlerini stake ederek oyun oynamalarına izin veriyor, kazanan tüm ödülü alıyor ve geleneksel masa oyunları ile token ekonomisini derinlemesine birleştiriyor.
2.2 Kısa Oyun Yarışması Ekonomi Modeli Keşfi
Kiki, Twinkle'ın kısa oyunlara oyunlaştırma mekanizmalarını entegre etmeye çalıştığını açıkladı:
Başarı Sistemi: İzleyiciler, dizileri izleyerek ve oylamalara katılarak puan biriktirir, gizli hikayeleri veya özel NFT'leri açar.
Eko-sistemler arası etkileşim: GameFi projeleriyle işbirliği, örneğin oyun görevlerini tamamlayarak kısa film sürprizlerini açma, belirli tokenlere sahip olmanın karakterin kararmış hikayesini tetiklemesi.
Üçüncü Kısım: Dışa Açılma Sırları ve Ekosistem İşbirliği
3.1 Patlayan Oyunların Gizli Yetenekleri
Barry, Bombie Foundation'ın dışa açılma deneyimini özetliyor:
Yerelleştirilmiş operasyon: Karmaşık kavramları kullanıcıların aşina olduğu senaryolara dönüştürmek, örneğin "airdrop"'u "hazine sandığı açmak" şeklinde sunmak ve McDonald's hamburger satışlarıyla karşılaştırmak, anlama eşiğini düşürmek.
Topluluk Ortaklığı: Kullanıcıya yakın işletme stratejileri (örneğin eğlenceli veri istatistikleri, karakter etkileşimleri) aracılığıyla aidiyet duygusunu artırmak.
Chev, dikey alanın potansiyeline dikkat çekti: "Dünya genelinde 650 milyon satranç hayranı var ve birçok bölgede kullanıcıların Kriptoya kabul oranı yüksek. Niş alanlara odaklanmak, kaliteli ürün + Web3 unsurları ile çıkış yapmak, sıradan eserlerden çok daha fazla fırsat sunuyor."
3.2 Kısa Oyun ve Oyunların Hayal Gücü İşbirliği
Kiki, kısa filmler ile GameFi'nin birleşme olasılıklarını öngördü:
Hikaye Dalı Ortak Yaratım: Kullanıcılar, karakterlerin kaderini belirlemek için oy verir ve hatta topluluk kullanıcılarını dizide oynatmaya davet eder.
NFT anlatımı genişletme: Oyundaki karakterlerin çapraz oyun IP'lerine dönüştürülmesi, örneğin bir ödül avcısı karakterinin hem kısa dizide hem de oyunda aynı anda yer alması, kullanıcıların kendilerini daha fazla kaptırmalarını sağlıyor.
Puanların Birbirine Aktarılması: Twinkle'da kısa filmleri izleyerek kazanılan puanlar, ortak oyunların sınırlı eşyaları ile değiştirilebilir, bunun tersi de geçerlidir.
Wang Rui bu konuda büyük bir heyecan duyduğunu belirtti: "Kısa filmlerin parçalı yayılma özelliği ile Web3'ün kullanıcı ortak yaratım genleri doğal olarak örtüşüyor, bu gelecekte Web3'ün sınırlarını aşmanın ana aracı olabilir."
Dördüncü Kısım: Gelecek Görünümü ve Sektör Zorlukları
4.1 Teknik Engeller ve Kullanıcı Deneyimi
Chev, mevcut Web3 eğlencesinin karşılaştığı en büyük zorluğun teknolojik karmaşıklığı gizlemek olduğunu belirtiyor: "Kullanıcılar, interneti kullanırken TCP/IP protokolünü anlamak zorunda olmadığı gibi, blok zincirinin varlığını da hissetmemelidir."
Barry, çapraz zincir uyumluluğu ve işlem hızının hala optimize edilmesi gerektiğini belirtti, aksi takdirde yüksek eşzamanlılık senaryolarında deneyimin çökmesine neden olabilir.
4.2 Düzenleme ve Uyum Riski
Wang Rui, her ülkenin Crypto ve NFT konusunda düzenleme politikalarının büyük farklılıklar gösterdiğini hatırlatıyor. Proje sahiplerinin, politika değişikliklerinin ekosistemi kesintiye uğratmasını önlemek için önceden uyum çerçevesi oluşturmaları gerekiyor.
4.3 İçerik Yeniliği ve Ekosistem İşbirliği
Kiki, sektörde iş birliğini güçlendirdiğini belirtti: "Web3 eğlencesi sıfır toplamlı bir oyun değildir, kısa diziler, oyunlar ve sosyal projeler trafiği ve kaynakları paylaşmalı, açık bir ekosistem inşa etmelidir."
Sonuç
"Oynayarak kazanmak"tan "izleyerek kazanmak"a geçişle, Web3 eğlencesi geleneksel içerik tüketim modelini devrimci bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Bu diyalogda, konuklar sadece pratik deneyimlerini paylaşmakla kalmadı, aynı zamanda kullanıcıların derinlemesine katılım gösterdiği ve ekosistemler arası etkileşimlerin olduğu bir gelecek tasviri de yaptılar. Zorluklar hala mevcut. Web3'ün ortak görüşü açık ve ortak yaratım; sınırları aşmadan, eğlence endüstrisinin gerçek potansiyelini serbest bırakmak mümkün değildir.
Canlı yayın tekrar bağlantısı:
Not: Bu makale, konukların canlı yayın tartışmalarına dayanmaktadır ve yatırım tavsiyesi niteliğinde değildir. Piyasada risk vardır, kararlar dikkatli bir şekilde verilmelidir.