Ecossistema de Jogos do Telegram em Crise: Usuários Ativos Mensais Caem 33%

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Geração do resumo em andamento

O ecossistema de jogos pequenos no Telegram enfrenta desafios sérios, com dados em forte queda.

Recentemente, os dados dos bots e mini programas do Telegram mostraram uma tendência de queda acentuada. Os mini programas do Telegram, que uma vez se tornaram o foco do setor de blockchain devido ao crescimento explosivo dos jogos Clicker, agora enfrentam desafios sem precedentes.

A dependência excessiva das estratégias de suporte dos jogos Clicker, embora tenha trazido um aumento explosivo de usuários e dados a curto prazo, também semeou o risco de um desequilíbrio ecológico. Com a diminuição da novidade para os usuários, os problemas de homogeneização e falta de profundidade dos jogos Clicker começaram a se tornar evidentes, e todo o ecossistema começou a sofrer uma reação negativa.

Atualmente, a maré está a recuar, é urgente refletir sobre os erros estratégicos e encontrar novas direções que possam liderar o desenvolvimento da próxima fase ecológica.

1. Queda acentuada no número de usuários ativos mensais

Uma agência de análise de dados monitorizou 820 projetos no Telegram durante um mês. De 1 de outubro a 31 de outubro, apesar do número acumulado de utilizadores ativos mensais (MAU) ter chegado a 879,922,503, por trás desse enorme número esconde-se uma preocupante queda acentuada.

Em um mês, o MAU total diminuiu em 295.971.112, o que equivale a uma queda de 33%. Essa queda significativa revela a rápida redução da atividade dos usuários, refletindo que todo o ecossistema está enfrentando desafios sem precedentes.

Através da análise dos dados diários, descobriu-se que a queda apresenta uma tendência de ampliação. Especialmente para grandes projetos com mais de 5 milhões de usuários, a velocidade inicial de declínio do MAU foi relativamente lenta, mas com o passar do tempo, a velocidade de declínio começou a acelerar, chegando até a liderar a queda em uma fase posterior, impactando mais profundamente a descida geral do MAU.

Este fenómeno indica que, mesmo os projectos de grande escala com muitos utilizadores, têm dificuldade em resistir ao impacto da perda de utilizadores, revelando que existem problemas profundos dentro do ecossistema que precisam de ser resolvidos.

Indicadores de dados em queda geral, quem matou a vitalidade dos jogos do Telegram?

2. Mudanças estruturais por trás da flutuação dos projetos

Entre os 820 projetos monitorizados, em outubro, 249 projetos apresentaram aumento e 491 projetos registaram queda.

Os projetos mais antigos e proeminentes apresentaram as quedas mais significativas. Esses antigos projetos estrela, que outrora brilharam intensamente, agora enfrentam uma grande diminuição na atividade e participação dos usuários, refletindo a diminuição de seu impulso de crescimento e a perda do frescor para os usuários.

Entretanto, alguns projetos emergentes estão proporcionando crescimento positivo, injetando nova vitalidade no mercado. No entanto, em termos de quantidade e amplitude de crescimento, o aumento desses novos projetos não consegue, de forma alguma, compensar o impacto da queda dos projetos mais antigos.

Em projetos com menos de 1 milhão de usuários, o número de projetos em queda ainda supera o número de projetos em alta. Isso indica que, mesmo no setor de projetos de pequeno e médio porte, a tendência geral continua a ser de queda, e o mercado carece de força nova suficiente para reverter essa situação.

Este fenómeno realça os problemas estruturais existentes no ecossistema: a atratividade dos projetos antigos está a diminuir gradualmente, o ímpeto de crescimento dos novos projetos é insuficiente, e todo o ecossistema necessita urgentemente de novos estímulos e direções.

Dados indicadores em queda geral, quem estrangulou a vitalidade dos jogos do Telegram?

3. Migração da escala do projeto e degradação da demanda do usuário

Para uma melhor compreensão das mudanças no ecossistema, as instituições de análise classificarão os 820 projetos monitorados em vários níveis, com base no número de usuários ativos mensais. Ao observar a evolução desses projetos em outubro, algumas tendências dignas de nota foram identificadas.

3.1 Projetos de alto valor fluindo para categorias inferiores

  • O número de projetos com mais de 50 milhões de MAU diminuiu de 2 para 1
  • O número de projetos na faixa de 10 milhões a 50 milhões de MAU caiu de 18 para 15
  • O número de projetos com 500 mil a 1 milhão de MAU aumentou de 22 para 31

É evidente que os principais projetos estão a descer para categorias inferiores. Esta tendência resulta na diminuição do número de projetos de alta categoria e no aumento dos projetos de média categoria, refletindo que o ecossistema está a passar por uma contração de cima para baixo.

3.2 A queda do nível dos projetos médios é evidente.

  • O número de projetos na faixa de 2 a 5 milhões de MAU aumentou de 35 para 41
  • O número de projetos na faixa de 500 mil a 2 milhões de MAU aumentou de 78 para 99

Projetos de médio porte também não escaparam ao impacto da queda na atividade. O aumento no número de projetos deve-se principalmente ao rebaixamento de projetos de alto nível, e não ao crescimento próprio. Isso indica que a pressão para manter a base de usuários em projetos de médio porte aumentou, e a perda de usuários é evidente.

O número de projetos de pequeno valor aumentou significativamente.

  • O número de projetos na faixa de 100.000 a 500.000 MAU aumentou de 142 para 181
  • O número de projetos na faixa de MAU abaixo de 20.000 aumentou de 84 para 161

O aumento do número de projetos de baixo valor não é um sinal de prosperidade ecológica, mas sim o resultado da queda geral dos projetos. Projetos de diferentes níveis enfrentam amplamente o problema da diminuição da atividade dos usuários, e a entrada de novos projetos não é suficiente para compensar a perda de usuários, resultando na falta de sangue novo no ecossistema.

Os indicadores de dados caíram drasticamente, quem matou a vitalidade dos mini jogos do Telegram?

4. Dilemas e Destaques de um Projeto de Plataforma de Competição

Apesar de uma conhecida plataforma de competição ter alguma notoriedade e base de utilizadores no mercado, ainda é incapaz de evitar a tendência de queda dos utilizadores, e até em alguns aspetos a situação piorou. Além disso, dentro do projeto existe uma mistura de qualidade, com situações de qualidade desigual.

A tendência de queda dos usuários é mais evidente.

  • Queda geral na atividade dos usuários: em comparação com outros projetos, a queda de usuários nesta plataforma é maior, com um número contínuo de usuários ativos a diminuir.
  • Aumento da pressão competitiva: nesta plataforma, existe uma competição mais intensa entre projetos de jogos e competições do mesmo tipo. O surgimento de novos projetos desviou usuários, resultando na redução da sua quota de mercado.

a qualidade dos projetos varia

  • Ecossistema misto: A qualidade dos subprojetos e atividades dentro da plataforma varia, com alguns projetos carecendo de um posicionamento claro e conteúdo de alta qualidade, dificultando a atração e retenção de usuários.
  • A experiência do usuário precisa ser melhorada: alguns projetos apresentam deficiências em design e funcionalidade, resultando em uma experiência insatisfatória para os usuários, o que acelera ainda mais a perda de usuários.

Destaques a serem observados

Apesar de enfrentar muitos desafios, ainda há alguns projetos destacados na plataforma, como certos jogos que mostram uma boa tendência de crescimento em termos de dados e continuam a subir. Esses projetos em destaque trazem esperança para todo o ecossistema.

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5. Análise da dinâmica dos usuários do projeto

Para entender melhor a dinâmica dos usuários do projeto, as instituições analisaram as mudanças do projeto na semana anterior a 30 dias (de 24 a 30 de setembro) e na semana mais recente (de 25 a 31 de outubro).

Método de análise:

  • M1: Variação de usuários de 24 de setembro a 30 de setembro
  • M2: Variação de usuários de 25 de outubro a 31 de outubro

Ao plotar os pontos de dados do projeto em um sistema de coordenadas, é possível avaliar a tendência dos usuários do projeto com base no quadrante e na posição em que se encontram.

explicação dos quadrantes de coordenadas

  • Primeiro quadrante (M1>0, M2>0): O projeto está em crescimento contínuo e merece atenção.
  • Segundo quadrante (M1<0, M2>0): o projeto começa a recuperar, com potencial
  • Terceiro quadrante (M1<0, M2<0): o projeto continua a cair, existe risco
  • Quarto quadrante (M1>0, M2<0): Após o crescimento do projeto, há uma queda, deve-se ter atenção.

Além disso, é necessário prestar atenção a:

  • Projetos suspeitos de manipulação de volume: pontos de dados próximos à origem, localizados nas proximidades de x=-y
  • Projetos com potencial: projetos localizados no segundo quadrante e à direita de x=-y
  • Projetos de risco: projetos localizados no terceiro quadrante
  • Projetos a ter em atenção: projetos localizados no quarto quadrante e à esquerda de x=-y

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6. Resumo

Atualmente, as aplicações de pequenos programas do Telegram enfrentam desafios em duas áreas: a comercialização e o conteúdo.

comercialização

O modelo de comercialização atual depende principalmente da monetização do tráfego, mas enfrenta os seguintes problemas:

  • Os vendedores de moedas e as exchanges têm pouca atratividade para o fluxo adicional.
  • O jogo gera uma grande quantidade de tokens, mas carece de cenários de aplicação específicos e mecanismos de consumo.
  • A única escolha dos jogadores após obter os tokens é vendê-los, levando ao rápido declínio do projeto.

conteúdo

  • A maioria dos principais jogos é centrada em cliques e tarefas de fissão, carecendo de jogabilidade.
  • Os usuários têm uma impressão estereotipada inerente sobre os jogos do Telegram
  • Os jogadores atraídos são principalmente do tipo "vendeu ao ganhar".

Para reverter esta situação, é necessário criar jogos realmente jogáveis que reconstruam a confiança dos usuários. Esperamos ver novas ideias de conteúdo e modelos de comercialização que revitalizem esses jogos e conduzam os usuários a um verdadeiro mundo de jogos.

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Comentário
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GasFeePhobiavip
· 08-19 09:34
Puxar o tapete, não é? Finalmente.
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PuzzledScholarvip
· 08-17 23:57
Já disse que os utilizadores ativos são todos Bots
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DoomCanistervip
· 08-16 20:53
Brincaram até se cansarem, agora todos voltaram a ser idiotas.
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CryptoAdventurervip
· 08-16 20:32
investidor de retalho Perda de corte dia a dia 早说了别玩
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OfflineValidatorvip
· 08-16 20:29
fazer as pessoas de parvas 头也不回
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