Pontos Chave no Design do Sistema de Economia de Jogos
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência de jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa desafiadora. Este artigo abordará, do ponto de vista do design de jogos, os conceitos básicos dos sistemas econômicos e discutirá algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico dentro dos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios de um sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o role-playing. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
moeda e recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, utilizados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente possui múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte conectando diferentes partes da experiência dos jogadores. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente fora da moeda, ou podem desempenhar o papel de moeda. Os recursos têm um valor inerente, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.
Fonte e consumo
Essencialmente, estes dois termos são muito diretos e claros: a origem é a forma de adquirir moeda, como vender itens, abrir baús ou vencer inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes dessas fontes e consumos de recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
Quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação rigorosa sobre o número de pontos de origem e consumo. Pode haver várias origens convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem (, como as recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), através da oferta de pontos de consumo correspondentes em moeda para desbloquear o sistema final. A quantidade necessária de origens e pontos de consumo para cada moeda depende do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas formas de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual do jogador (, desde que haja equilíbrio nas origens ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente estimular a motivação do jogador ( ou criar um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade do jogador em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores no sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema do jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonar o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível de generosidade apropriado para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso ( em fontes em comparação com o consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: a renda monetária por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado período de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar esse indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar aspectos ou pilares do jogo, e se existe alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar da exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/socialização pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens da comunidade, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com a moeda em miniatura obtida após derrotar o maior desafio do jogo, desbloqueando lojas e upgrades únicos, proporcionando uma nova experiência de encerramento ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias de acordo com a importância e a conexão dos pilares.
quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogos, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta definitiva. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limites do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar um ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada moeda tendo sua própria origem e consumo. Este design alinha-se com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, proporcionando uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentar novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado para o jogo.
Inflação, deflação e economia destrutiva
Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente se envolve uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente consideram isso como a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complicada ( especialmente para os designers de jogos ).
A inflação e a deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à procura, e afetam diretamente o poder de compra da moeda. No mundo econômico real, esses valores são muito sensíveis, e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, a simples transposição de modelos e soluções do mundo real para o jogo não é adequada, pois a economia virtual muitas vezes é excessivamente simplificada para se sustentar a longo prazo.
Tomando como exemplo "Diablo 2", o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem continuamente criar ouro, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. Em jogos multijogador, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, fazendo com que este perca valor, impossibilitando a compra de itens de alto nível, e não há uma moeda alternativa no jogo para resolver esse problema. Assim, os jogadores começam a trocar itens, formando uma moeda mercantil com base na "Pedra de Jordão", que se torna o anel mais raro e valioso. Dessa forma, é formado um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores.
A economia no jogo é influenciada pela mecânica do jogo. Com os preços dos itens da loja inalterados, eles quase se tornam gratuitos, e a moeda desvaloriza até zero, tornando partes do progresso do jogo e do ciclo principal irrelevantes. "Grand Theft Auto" é um caso interessante de inflação, onde a inflação se propaga pela experiência de jogo para um jogador. À medida que os jogadores investem muito tempo, a quantidade total de moeda cresce de forma incontrolável, levando à superinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que requerem mais moeda para serem comprados, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e, ao mesmo tempo, oferecendo novas recompensas para os jogadores fiéis, enquanto destroem moeda. No entanto, isso também agrava a desigualdade de riqueza, exclui novos jogadores de entrar e faz com que os preços dos itens disparem para níveis absurdos.
Tomando como exemplo "World of Warcraft", a forma como a economia do jogo é gerida é significativamente diferente de outros jogos. As moedas de ouro continuam a acumular-se, enquanto os preços dos itens não aumentam correspondentemente, levando à deflação. Os itens saqueados por agricultores e jogadores robôs enchem o mercado de leilões, e eles estão ansiosos para trocar os saques por mais moeda, resultando na queda dos preços dos itens.
"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada novo lançamento de expansão. A introdução de novos itens caros incentiva os jogadores ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as formas de obtenção de ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens óbvias: a desvalorização do ouro leva os jogadores a perderem uma grande quantidade de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.
Em suma, é impossível criar uma economia virtual poderosa e sustentável com base nos exemplos mencionados acima. A economia dos jogos tem muitos defeitos: a moeda virtual é gerada infinitamente, os jogadores não precisam gastar e podem acumular. A generosidade do design do jogo leva a um desequilíbrio no sistema e não consegue atender às necessidades de cada jogador. Em resumo, desde o início, a economia do jogo estava fadada ao fracasso.
Medidas de proteção e proteção de moeda
Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas econômicos dos jogos:
Remover componentes de compartilhamento entre múltiplos usuários ou taxá-los: uma das maneiras diretas e eficazes. Manter o fluxo monetário centrado no jogador pode melhor controlar o crescimento e a forma como é utilizado.
Adicionar e especializar moedas: Introduzir diferentes tipos de moedas, reduzindo o seu impacto, para melhor controlar e proteger o sistema econômico.
Transações de destruição: através da criação de um sistema que destrói a moeda em excesso, compensando a moeda continuamente gerada pelos jogadores.
Manutenção do sistema: exige que os jogadores paguem taxas pelos itens que possuem, como impostos sobre apartamentos, custos de reparação de armas, taxas de guilda, etc. Este método é eficiente, podendo ser ajustado de acordo com o nível de riqueza dos jogadores, controlando a circulação de moeda, mas também pode ser visto como uma restrição pelos jogadores.
Limitações da carteira: limita a quantidade de moeda que os jogadores podem carregar e armazenar, forçando-os a gastar para continuar a ganhar mais. Combinado com um mecanismo de consumo de moeda, pode-se estabelecer uma base econômica segura, mas
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OneBlockAtATime
· 20h atrás
Aperte algumas teclas e diga que entende a economia dos jogos.
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EthSandwichHero
· 08-14 07:09
Quem poderia imaginar que levar um jogo a sério sustentaria tantos idiotas?
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Blockblind
· 08-14 07:05
Jogar jogos não é tão interessante quanto a Mineração.
Guia de design do sistema econômico do jogo: equilibrar a circulação de moeda e a experiência do jogador
Pontos Chave no Design do Sistema de Economia de Jogos
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência de jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa desafiadora. Este artigo abordará, do ponto de vista do design de jogos, os conceitos básicos dos sistemas econômicos e discutirá algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico dentro dos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios de um sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o role-playing. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade no sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
moeda e recursos
De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, utilizados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente possui múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte conectando diferentes partes da experiência dos jogadores. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente fora da moeda, ou podem desempenhar o papel de moeda. Os recursos têm um valor inerente, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.
Fonte e consumo
Essencialmente, estes dois termos são muito diretos e claros: a origem é a forma de adquirir moeda, como vender itens, abrir baús ou vencer inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e melhorar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes dessas fontes e consumos de recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
Quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação rigorosa sobre o número de pontos de origem e consumo. Pode haver várias origens convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma origem (, como as recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), através da oferta de pontos de consumo correspondentes em moeda para desbloquear o sistema final. A quantidade necessária de origens e pontos de consumo para cada moeda depende do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas formas de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual do jogador (, desde que haja equilíbrio nas origens ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente estimular a motivação do jogador ( ou criar um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade do jogador em um objetivo imperdível.
Generosidade
A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores no sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema do jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonar o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível de generosidade apropriado para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso ( em fontes em comparação com o consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesta mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: a renda monetária por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado período de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar esse indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo a cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar aspectos ou pilares do jogo, e se existe alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar da exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/socialização pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens da comunidade, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com a moeda em miniatura obtida após derrotar o maior desafio do jogo, desbloqueando lojas e upgrades únicos, proporcionando uma nova experiência de encerramento ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias de acordo com a importância e a conexão dos pilares.
quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogos, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta definitiva. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limites do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar um ponto apropriado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada moeda tendo sua própria origem e consumo. Este design alinha-se com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, proporcionando uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentar novamente e oferecendo a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado para o jogo.
Inflação, deflação e economia destrutiva
Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente se envolve uma palavra preocupante: inflação. As pessoas geralmente consideram isso como a pior coisa na economia e se esforçam para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complicada ( especialmente para os designers de jogos ).
A inflação e a deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à procura, e afetam diretamente o poder de compra da moeda. No mundo econômico real, esses valores são muito sensíveis, e os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, a simples transposição de modelos e soluções do mundo real para o jogo não é adequada, pois a economia virtual muitas vezes é excessivamente simplificada para se sustentar a longo prazo.
Tomando como exemplo "Diablo 2", o jogo gira em torno de uma moeda: ouro. Diferente da economia real, os jogadores podem continuamente criar ouro, obtendo-o ao derrotar monstros ou abrir baús. Em jogos multijogador, os jogadores acumulam grandes quantidades de ouro, fazendo com que este perca valor, impossibilitando a compra de itens de alto nível, e não há uma moeda alternativa no jogo para resolver esse problema. Assim, os jogadores começam a trocar itens, formando uma moeda mercantil com base na "Pedra de Jordão", que se torna o anel mais raro e valioso. Dessa forma, é formado um sistema econômico secundário liderado pelos jogadores.
A economia no jogo é influenciada pela mecânica do jogo. Com os preços dos itens da loja inalterados, eles quase se tornam gratuitos, e a moeda desvaloriza até zero, tornando partes do progresso do jogo e do ciclo principal irrelevantes. "Grand Theft Auto" é um caso interessante de inflação, onde a inflação se propaga pela experiência de jogo para um jogador. À medida que os jogadores investem muito tempo, a quantidade total de moeda cresce de forma incontrolável, levando à superinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que requerem mais moeda para serem comprados, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e, ao mesmo tempo, oferecendo novas recompensas para os jogadores fiéis, enquanto destroem moeda. No entanto, isso também agrava a desigualdade de riqueza, exclui novos jogadores de entrar e faz com que os preços dos itens disparem para níveis absurdos.
Tomando como exemplo "World of Warcraft", a forma como a economia do jogo é gerida é significativamente diferente de outros jogos. As moedas de ouro continuam a acumular-se, enquanto os preços dos itens não aumentam correspondentemente, levando à deflação. Os itens saqueados por agricultores e jogadores robôs enchem o mercado de leilões, e eles estão ansiosos para trocar os saques por mais moeda, resultando na queda dos preços dos itens.
"World of Warcraft" adotou uma abordagem interessante, reequilibrando a economia a cada novo lançamento de expansão. A introdução de novos itens caros incentiva os jogadores ricos e reequilibra toda a economia, aumentando as formas de obtenção de ouro, para garantir que novos jogadores possam participar. No entanto, essa prática também tem desvantagens óbvias: a desvalorização do ouro leva os jogadores a perderem uma grande quantidade de riqueza, e a participação dos jogadores pode diminuir de uma expansão para outra.
Em suma, é impossível criar uma economia virtual poderosa e sustentável com base nos exemplos mencionados acima. A economia dos jogos tem muitos defeitos: a moeda virtual é gerada infinitamente, os jogadores não precisam gastar e podem acumular. A generosidade do design do jogo leva a um desequilíbrio no sistema e não consegue atender às necessidades de cada jogador. Em resumo, desde o início, a economia do jogo estava fadada ao fracasso.
Medidas de proteção e proteção de moeda
Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas econômicos dos jogos: