Di tengah gelombang teknologi Web3, industri hiburan sedang mengalami perubahan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Penggabungan bidang seperti permainan, drama pendek, dan media sosial telah melahirkan model baru "bermain sambil mendapatkan" dan "menonton sambil mendapatkan", di mana keterlibatan pengguna dan ekonomi kepemilikan menjadi inti eksplorasi industri. Baru-baru ini, Jinse Finance mengadakan diskusi Twitter Space dengan tema "Web3 Entertainment New Species: Ketika Gaming Bertemu Drama Pendek", mengundang Wang Rui dari Asosiasi Web3 Asia, Barry COO Bombie Foundation, Chev dari Anichess Game, serta Kiki, kepala pasar Twinkle, untuk bersama-sama membahas jalur inovasi dan tren masa depan di jalur hiburan Web3.
Bagian Pertama: Pengalaman Sukses di Jalur Hiburan Web3
1.1 Konversi Pengguna: Transisi Mulus dari Web2 ke Web3
Barry membagikan pengalaman praktis Bombie Foundation dalam konversi pengguna. Sebagai sebuah permainan dua rantai yang berbasis di platform Telegram dan Line, Bombie Foundation telah mengumpulkan 12 juta pengguna, dengan strategi inti "buat konten dengan baik terlebih dahulu, lalu tambahkan elemen Web3."
Kolaborasi platform terbuka: Dengan bekerja sama dengan platform besar seperti Telegram, Line, dan lainnya, biaya akuisisi pelanggan dapat diturunkan, dan aliran pengguna dapat direalisasikan dengan memanfaatkan kolam lalu lintas yang ada.
Pendidikan pengguna yang disederhanakan: misalnya mengintegrasikan fungsi dompet ringan di Telegram, pengguna hanya perlu melakukan check-in harian untuk mendapatkan hadiah, secara bertahap membimbing mereka untuk mengenal konsep Web3, bukan memaksakan istilah yang kompleks.
Desain model ekonomi yang bertahap: Pada tahap awal menarik pengguna dengan konten permainan, kemudian pada tahap selanjutnya memperdalam atribut Web3 melalui mekanisme seperti staking token dan airdrop, untuk menghindari kehilangan pengguna akibat model ekonomi yang terlalu rumit.
Chev lebih lanjut menekankan bahwa Web3 seharusnya ada sebagai teknologi backend, bukan hanya sebagai alat pemasaran: "Pengguna tidak akan tertarik hanya karena label 'blockchain' atau 'NFT', mereka hanya peduli apakah produknya menyenangkan." Timnya mengembangkan permainan catur Anichess yang bekerja sama dengan platform catur terbesar di dunia, Chess.com, untuk menarik penggemar catur tradisional dan mengintegrasikan elemen magis ke dalam permainan, memungkinkan pengguna untuk melakukan transisi Web3 tanpa menyadarinya.
1.2 Konten adalah Raja: Logika Dasar untuk Retensi dan Aktivitas
Wang Rui menunjukkan bahwa kesuksesan hiburan Web3 tidak terlepas dari pengambilan pengalaman hiburan tradisional: "Baik itu game maupun drama pendek, kualitas konten selalu menjadi inti untuk mempertahankan pengguna." Dia memberikan contoh Bombie Foundation dan Animoca untuk menjelaskan bahwa kolaborasi IP yang matang dan pengelolaan komunitas adalah kunci untuk proyek dapat menembus pasar.
IP memberdayakan: Animoca memiliki lebih dari 500 anak perusahaan, meningkatkan profesionalisme game melalui kolaborasi dengan master catur, sekaligus memperluas basis pengguna dengan memanfaatkan IP terkenal.
Pembangunan bersama komunitas: Bombie Foundation berinteraksi secara mendalam dengan pengguna melalui tugas komunitas dan aktivitas airdrop, seperti membandingkan jumlah "membuka kotak" dengan penjualan burger McDonald's, untuk meningkatkan rasa keterlibatan pengguna dengan cara yang menyenangkan.
Kiki menambahkan, bahwa jalur drama pendek juga perlu mengikuti prinsip konten yang diutamakan. Drama pendek pertama yang diluncurkan oleh platform Twinkle, "Batu Amber Hitam di Lautan Koin", berfokus pada plot misteri, dilengkapi dengan pemungutan suara, undian, dan cara interaktif lainnya, berusaha untuk menemukan keseimbangan antara konten dan mekanisme Web3: "Jika plot itu sendiri kurang menarik, model ekonomi apapun tidak akan bisa membuat pengguna tinggal lama."
Bagian Kedua: Desain Model Ekonomi dan Lingkaran Token
2.1 Staking dan Pengeluaran: Bagaimana Menghindari Perangkap Inflasi
Barry menggunakan model token Bombie Foundation sebagai contoh, mengusulkan strategi "lingkaran tertutup progresif":
Desain bertahap: Pada tahap awal, menarik pengguna melalui airdrop, secara bertahap memperkenalkan fitur staking, di mana pengguna dapat memperoleh item atau skin langka dengan melakukan staking token.
Nilai praktis terikat: Penggunaan token harus terkait dengan sumber daya langka dalam game, misalnya dalam versi game kolaborasi, token yang dipertaruhkan dapat membuka akses ke alur cerita eksklusif atau interaksi karakter.
Chev menekankan keberlanjutan model ekonomi: "Jika pengguna datang hanya karena airdrop, proyek itu ditakdirkan. Pengguna harus dibuat untuk benar-benar jatuh cinta dengan produk dan secara sukarela memasukkan token ke dalam game. "Misalnya, model Anichess Game yang akan datang memungkinkan pemain untuk mempertaruhkan token untuk pertandingan, dan pemenangnya mengambil hadiah, secara mendalam mengintegrasikan permainan catur tradisional dengan ekonomi token.
2.2 Eksplorasi Model Ekonomi dari Jalur Drama Pendek
Kiki mengungkapkan bahwa Twinkle sedang mencoba mengintegrasikan mekanisme permainan ke dalam drama pendek:
Sistem pencapaian: Penonton mengumpulkan poin dengan menonton episode dan berpartisipasi dalam voting, membuka cerita tersembunyi atau NFT eksklusif.
Interaksi lintas ekosistem: bekerja sama dengan proyek GameFi, misalnya menyelesaikan misi permainan untuk membuka telur kejutan mini, memiliki token tertentu dapat memicu alur cerita karakter yang gelap.
Bagian Tiga: Rahasia Keluar dari Lingkaran dan Kerja Sama Ekosistem
3.1 Keterampilan Tersembunyi dari Game Populer
Barry merangkum pengalaman Bombie Foundation dalam menarik perhatian:
Operasi lokal: Mengubah konsep yang kompleks menjadi skenario yang akrab bagi pengguna, seperti mengemas "airdrop" sebagai "membuka kotak harta", dan membandingkannya dengan penjualan hamburger McDonald's, untuk mengurangi hambatan pemahaman.
Kolaborasi komunitas: Meningkatkan rasa memiliki melalui strategi operasi yang dekat dengan pengguna (seperti statistik data yang menyenangkan, interaksi peran).
Chev menunjukkan potensi jalur vertikal: "Catur memiliki 650 juta penggemar di seluruh dunia, dan banyak pengguna di berbagai daerah yang memiliki tingkat penerimaan terhadap Crypto yang tinggi. Menargetkan segmen pasar dengan produk berkualitas + elemen Web3 untuk memecahkan masalah, jauh lebih berpeluang dibandingkan dengan karya yang umum."
3.2 Kolaborasi Fantasi antara Drama Pendek dan Permainan
Kiki mengantisipasi kemungkinan penggabungan antara drama pendek dan GameFi:
Cabang cerita kolaboratif: Pengguna menentukan nasib karakter melalui pemungutan suara, bahkan mengundang pengguna komunitas untuk berperan dalam serial.
Ekspansi narasi NFT: Mengubah karakter dalam cerita menjadi IP lintas permainan, misalnya karakter pemburu hadiah dapat muncul di drama pendek dan permainan secara bersamaan, meningkatkan pengalaman imersif pengguna.
Penukaran poin: Poin yang diperoleh dari menonton sandiwara di Twinkle dapat ditukar dengan item terbatas untuk game co-op, dan sebaliknya.
Wang Rui sangat menantikan hal ini: “Karakter penyebaran yang terfragmentasi dari drama pendek secara alami cocok dengan gen co-creation pengguna Web3, dan di masa depan mungkin menjadi wadah inti untuk Web3 dalam menjangkau khalayak yang lebih luas.”
Bagian Keempat: Prospek Masa Depan dan Tantangan Industri
4.1 Kendala Teknis dan Pengalaman Pengguna
Chev menunjukkan bahwa tantangan terbesar yang dihadapi hiburan Web3 saat ini adalah bagaimana menyembunyikan kompleksitas teknis: "Pengguna tidak seharusnya merasakan keberadaan blockchain, sama seperti mereka menggunakan internet tanpa perlu memahami protokol TCP/IP."
Barry menambahkan bahwa kompatibilitas lintas rantai dan kecepatan transaksi masih perlu dioptimalkan, jika tidak, dalam skenario dengan banyak permintaan, dapat menyebabkan pengalaman yang buruk.
4.2 Risiko Regulasi dan Kepatuhan
Wang Rui mengingatkan bahwa kebijakan regulasi terhadap Crypto dan NFT di berbagai negara sangat berbeda, oleh karena itu pihak proyek perlu mempersiapkan kerangka kepatuhan sebelumnya untuk menghindari gangguan ekosistem akibat perubahan kebijakan.
4.3 Inovasi Konten dan Kolaborasi Ekosistem
Kiki menyatakan bahwa industri harus memperkuat kerjasama: "Web3 entertainment bukanlah permainan jumlah nol, drama pendek, permainan, dan proyek sosial harus berbagi lalu lintas dan sumber daya, bersama-sama membangun ekosistem terbuka."
Kesimpulan
Dari "play-to-earn" menjadi "watch-to-earn", hiburan Web3 membentuk kembali model konsumsi konten tradisional dengan sikap yang mengganggu. Dalam dialog ini, para tamu tidak hanya berbagi pengalaman praktis, tetapi juga melukiskan gambaran masa depan tentang partisipasi pengguna yang mendalam dan hubungan lintas ekologis. Terlepas dari tantangan. Konsensus Web3 adalah keterbukaan dan kreasi bersama, dan hanya dengan mendobrak batas, potensi sebenarnya dari industri hiburan dapat dilepaskan.
Tautan rekaman siaran langsung:
Catatan: Artikel ini disusun berdasarkan diskusi siaran langsung dari tamu, tidak merupakan saran investasi. Pasar memiliki risiko, keputusan harus dilakukan dengan hati-hati.
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
Kombinasi Gaming×Drama Pendek×X to Earn telah tiba!
Pendahuluan
Di tengah gelombang teknologi Web3, industri hiburan sedang mengalami perubahan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Penggabungan bidang seperti permainan, drama pendek, dan media sosial telah melahirkan model baru "bermain sambil mendapatkan" dan "menonton sambil mendapatkan", di mana keterlibatan pengguna dan ekonomi kepemilikan menjadi inti eksplorasi industri. Baru-baru ini, Jinse Finance mengadakan diskusi Twitter Space dengan tema "Web3 Entertainment New Species: Ketika Gaming Bertemu Drama Pendek", mengundang Wang Rui dari Asosiasi Web3 Asia, Barry COO Bombie Foundation, Chev dari Anichess Game, serta Kiki, kepala pasar Twinkle, untuk bersama-sama membahas jalur inovasi dan tren masa depan di jalur hiburan Web3.
Bagian Pertama: Pengalaman Sukses di Jalur Hiburan Web3
1.1 Konversi Pengguna: Transisi Mulus dari Web2 ke Web3
Barry membagikan pengalaman praktis Bombie Foundation dalam konversi pengguna. Sebagai sebuah permainan dua rantai yang berbasis di platform Telegram dan Line, Bombie Foundation telah mengumpulkan 12 juta pengguna, dengan strategi inti "buat konten dengan baik terlebih dahulu, lalu tambahkan elemen Web3."
Kolaborasi platform terbuka: Dengan bekerja sama dengan platform besar seperti Telegram, Line, dan lainnya, biaya akuisisi pelanggan dapat diturunkan, dan aliran pengguna dapat direalisasikan dengan memanfaatkan kolam lalu lintas yang ada.
Pendidikan pengguna yang disederhanakan: misalnya mengintegrasikan fungsi dompet ringan di Telegram, pengguna hanya perlu melakukan check-in harian untuk mendapatkan hadiah, secara bertahap membimbing mereka untuk mengenal konsep Web3, bukan memaksakan istilah yang kompleks.
Desain model ekonomi yang bertahap: Pada tahap awal menarik pengguna dengan konten permainan, kemudian pada tahap selanjutnya memperdalam atribut Web3 melalui mekanisme seperti staking token dan airdrop, untuk menghindari kehilangan pengguna akibat model ekonomi yang terlalu rumit.
Chev lebih lanjut menekankan bahwa Web3 seharusnya ada sebagai teknologi backend, bukan hanya sebagai alat pemasaran: "Pengguna tidak akan tertarik hanya karena label 'blockchain' atau 'NFT', mereka hanya peduli apakah produknya menyenangkan." Timnya mengembangkan permainan catur Anichess yang bekerja sama dengan platform catur terbesar di dunia, Chess.com, untuk menarik penggemar catur tradisional dan mengintegrasikan elemen magis ke dalam permainan, memungkinkan pengguna untuk melakukan transisi Web3 tanpa menyadarinya.
1.2 Konten adalah Raja: Logika Dasar untuk Retensi dan Aktivitas
Wang Rui menunjukkan bahwa kesuksesan hiburan Web3 tidak terlepas dari pengambilan pengalaman hiburan tradisional: "Baik itu game maupun drama pendek, kualitas konten selalu menjadi inti untuk mempertahankan pengguna." Dia memberikan contoh Bombie Foundation dan Animoca untuk menjelaskan bahwa kolaborasi IP yang matang dan pengelolaan komunitas adalah kunci untuk proyek dapat menembus pasar.
IP memberdayakan: Animoca memiliki lebih dari 500 anak perusahaan, meningkatkan profesionalisme game melalui kolaborasi dengan master catur, sekaligus memperluas basis pengguna dengan memanfaatkan IP terkenal.
Pembangunan bersama komunitas: Bombie Foundation berinteraksi secara mendalam dengan pengguna melalui tugas komunitas dan aktivitas airdrop, seperti membandingkan jumlah "membuka kotak" dengan penjualan burger McDonald's, untuk meningkatkan rasa keterlibatan pengguna dengan cara yang menyenangkan.
Kiki menambahkan, bahwa jalur drama pendek juga perlu mengikuti prinsip konten yang diutamakan. Drama pendek pertama yang diluncurkan oleh platform Twinkle, "Batu Amber Hitam di Lautan Koin", berfokus pada plot misteri, dilengkapi dengan pemungutan suara, undian, dan cara interaktif lainnya, berusaha untuk menemukan keseimbangan antara konten dan mekanisme Web3: "Jika plot itu sendiri kurang menarik, model ekonomi apapun tidak akan bisa membuat pengguna tinggal lama."
Bagian Kedua: Desain Model Ekonomi dan Lingkaran Token
2.1 Staking dan Pengeluaran: Bagaimana Menghindari Perangkap Inflasi
Barry menggunakan model token Bombie Foundation sebagai contoh, mengusulkan strategi "lingkaran tertutup progresif":
Desain bertahap: Pada tahap awal, menarik pengguna melalui airdrop, secara bertahap memperkenalkan fitur staking, di mana pengguna dapat memperoleh item atau skin langka dengan melakukan staking token.
Nilai praktis terikat: Penggunaan token harus terkait dengan sumber daya langka dalam game, misalnya dalam versi game kolaborasi, token yang dipertaruhkan dapat membuka akses ke alur cerita eksklusif atau interaksi karakter.
Chev menekankan keberlanjutan model ekonomi: "Jika pengguna datang hanya karena airdrop, proyek itu ditakdirkan. Pengguna harus dibuat untuk benar-benar jatuh cinta dengan produk dan secara sukarela memasukkan token ke dalam game. "Misalnya, model Anichess Game yang akan datang memungkinkan pemain untuk mempertaruhkan token untuk pertandingan, dan pemenangnya mengambil hadiah, secara mendalam mengintegrasikan permainan catur tradisional dengan ekonomi token.
2.2 Eksplorasi Model Ekonomi dari Jalur Drama Pendek
Kiki mengungkapkan bahwa Twinkle sedang mencoba mengintegrasikan mekanisme permainan ke dalam drama pendek:
Sistem pencapaian: Penonton mengumpulkan poin dengan menonton episode dan berpartisipasi dalam voting, membuka cerita tersembunyi atau NFT eksklusif.
Interaksi lintas ekosistem: bekerja sama dengan proyek GameFi, misalnya menyelesaikan misi permainan untuk membuka telur kejutan mini, memiliki token tertentu dapat memicu alur cerita karakter yang gelap.
Bagian Tiga: Rahasia Keluar dari Lingkaran dan Kerja Sama Ekosistem
3.1 Keterampilan Tersembunyi dari Game Populer
Barry merangkum pengalaman Bombie Foundation dalam menarik perhatian:
Operasi lokal: Mengubah konsep yang kompleks menjadi skenario yang akrab bagi pengguna, seperti mengemas "airdrop" sebagai "membuka kotak harta", dan membandingkannya dengan penjualan hamburger McDonald's, untuk mengurangi hambatan pemahaman.
Kolaborasi komunitas: Meningkatkan rasa memiliki melalui strategi operasi yang dekat dengan pengguna (seperti statistik data yang menyenangkan, interaksi peran).
Chev menunjukkan potensi jalur vertikal: "Catur memiliki 650 juta penggemar di seluruh dunia, dan banyak pengguna di berbagai daerah yang memiliki tingkat penerimaan terhadap Crypto yang tinggi. Menargetkan segmen pasar dengan produk berkualitas + elemen Web3 untuk memecahkan masalah, jauh lebih berpeluang dibandingkan dengan karya yang umum."
3.2 Kolaborasi Fantasi antara Drama Pendek dan Permainan
Kiki mengantisipasi kemungkinan penggabungan antara drama pendek dan GameFi:
Cabang cerita kolaboratif: Pengguna menentukan nasib karakter melalui pemungutan suara, bahkan mengundang pengguna komunitas untuk berperan dalam serial.
Ekspansi narasi NFT: Mengubah karakter dalam cerita menjadi IP lintas permainan, misalnya karakter pemburu hadiah dapat muncul di drama pendek dan permainan secara bersamaan, meningkatkan pengalaman imersif pengguna.
Penukaran poin: Poin yang diperoleh dari menonton sandiwara di Twinkle dapat ditukar dengan item terbatas untuk game co-op, dan sebaliknya.
Wang Rui sangat menantikan hal ini: “Karakter penyebaran yang terfragmentasi dari drama pendek secara alami cocok dengan gen co-creation pengguna Web3, dan di masa depan mungkin menjadi wadah inti untuk Web3 dalam menjangkau khalayak yang lebih luas.”
Bagian Keempat: Prospek Masa Depan dan Tantangan Industri
4.1 Kendala Teknis dan Pengalaman Pengguna
Chev menunjukkan bahwa tantangan terbesar yang dihadapi hiburan Web3 saat ini adalah bagaimana menyembunyikan kompleksitas teknis: "Pengguna tidak seharusnya merasakan keberadaan blockchain, sama seperti mereka menggunakan internet tanpa perlu memahami protokol TCP/IP."
Barry menambahkan bahwa kompatibilitas lintas rantai dan kecepatan transaksi masih perlu dioptimalkan, jika tidak, dalam skenario dengan banyak permintaan, dapat menyebabkan pengalaman yang buruk.
4.2 Risiko Regulasi dan Kepatuhan
Wang Rui mengingatkan bahwa kebijakan regulasi terhadap Crypto dan NFT di berbagai negara sangat berbeda, oleh karena itu pihak proyek perlu mempersiapkan kerangka kepatuhan sebelumnya untuk menghindari gangguan ekosistem akibat perubahan kebijakan.
4.3 Inovasi Konten dan Kolaborasi Ekosistem
Kiki menyatakan bahwa industri harus memperkuat kerjasama: "Web3 entertainment bukanlah permainan jumlah nol, drama pendek, permainan, dan proyek sosial harus berbagi lalu lintas dan sumber daya, bersama-sama membangun ekosistem terbuka."
Kesimpulan
Dari "play-to-earn" menjadi "watch-to-earn", hiburan Web3 membentuk kembali model konsumsi konten tradisional dengan sikap yang mengganggu. Dalam dialog ini, para tamu tidak hanya berbagi pengalaman praktis, tetapi juga melukiskan gambaran masa depan tentang partisipasi pengguna yang mendalam dan hubungan lintas ekologis. Terlepas dari tantangan. Konsensus Web3 adalah keterbukaan dan kreasi bersama, dan hanya dengan mendobrak batas, potensi sebenarnya dari industri hiburan dapat dilepaskan.
Tautan rekaman siaran langsung:
Catatan: Artikel ini disusun berdasarkan diskusi siaran langsung dari tamu, tidak merupakan saran investasi. Pasar memiliki risiko, keputusan harus dilakukan dengan hati-hati.