Guide de conception des systèmes économiques de jeu : équilibrer la circulation des jetons et l'expérience des joueurs

Points clés de la conception du système économique de jeu

Le système économique dans le jeu joue un rôle important dans la conception des jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les connaissances de base sur les systèmes économiques du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

Qu'est-ce que le système économique

Le système économique dans le jeu ressemble au marché de l'offre et de la demande de la vie réelle, tournant autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à employer des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction des joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.

Jeu : Points clés de la conception du système économique

monnaie et ressources

En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a souvent plusieurs usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie sert de pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou agir comme monnaie. Les ressources ont une valeur inhérente, qui est généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, on peut mieux comprendre leur relation, créant ainsi un système plus robuste.

Article de jeu : Points clés de la conception du système économique

Source et consommation

Essentiellement, ces deux termes sont très directs : la source est le moyen d'obtenir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.

Les économistes de la conception doivent prêter attention à deux aspects importants des sources et des consommations de ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, ce que nous appelons la "générosité".

Quantité d'origine et de consommation

Dans le jeu, le nombre de points de source et de consommation n'est pas strictement défini. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple en obtenant des butins après avoir vaincu un boss dans un jeu Roguelike ), en ouvrant le système de fin de jeu en fournissant des points de consommation de la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience des joueurs. Plusieurs façons d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense une action particulière, la conception d'une monnaie spécialisée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).

Avoir plusieurs points de dépense offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs, par exemple : "Que acheter ?" ou "Que devrais-je acheter en premier ?" (, tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.

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)# Générosité

La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de provenance et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.

Une générosité excessive peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent conduire les joueurs à quitter le jeu. Il est donc essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.

Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil viable. Au début du jeu, une générosité excessive ### des sources par rapport à la consommation ( peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens de stocker, apportant une sensation de victoire instantanée. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et le besoin de maîtriser le jeu.

Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu en monnaie par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans un certain laps de temps, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.

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) pilier économique

Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer les domaines d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de dresser la liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions envisager comment le système économique peut renforcer des aspects ou des piliers du jeu, ainsi que s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs qui découvrent des ressources rares dans les régions. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, afin d'encourager la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin de jeu grâce à la micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu, déverrouillant des boutiques uniques et des améliorations. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.

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) quantité de monnaie

Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de devises nécessaires est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule devise, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites dans le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs devises, chaque micro-système ayant sa propre devise, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.

Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque type de monnaie ayant sa propre source et sa propre consommation. Ce design correspond aux mécanismes centraux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.

Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction système, afin de trouver le point d'équilibre économique adapté au jeu.

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) Inflation, déflation et économie destructive

Lorsqu'on discute des systèmes économiques, un terme préoccupant est souvent évoqué : l'inflation. On considère généralement qu'elle est la pire chose dans l'économie et on s'efforce de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe, surtout pour les concepteurs de jeux.

L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, affectant directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de traduire simplement les modèles et solutions du monde réel dans les jeux, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour pouvoir se maintenir à long terme.

Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer des pièces d'or de manière illimitée, en les obtenant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une grande quantité de pièces d'or, ce qui entraîne une dévaluation de celles-ci, rendant impossible l'achat d'objets de grande valeur, et il n'existe pas de monnaie de réserve dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs commencent à échanger des biens, formant une monnaie marchande standardisée par le "Pierre de Jordanie", qui devient l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a donné naissance à un système économique secondaire dirigé par les joueurs.

L'économie dans le jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Avec des prix des objets en magasin demeurant inchangés, ils deviennent presque gratuits, la monnaie se déprécie jusqu'à zéro, rendant une partie du processus de jeu et du cycle central sans importance. "GTA" est un cas intéressant d'inflation, l'inflation se propageant à travers l'expérience de jeu solo. Au fur et à mesure que les joueurs investissent beaucoup de temps, la quantité totale de monnaie augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs prennent des mesures pour contrôler la liquidité de la monnaie, en introduisant de nouveaux systèmes et objets nécessitant plus de monnaie pour les acheter, empêchant ainsi les joueurs de détruire l'économie du jeu, tout en offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles, tout en détruisant de la monnaie. Cependant, cela aggrave également l'écart entre les riches et les pauvres, excluant les nouveaux joueurs et entraînant une flambée des prix des objets à des niveaux absurdes.

Prenons l'exemple de "World of Warcraft", la manière dont l'économie du jeu est gérée diffère considérablement de celle d'autres jeux. Les pièces d'or s'accumulent sans que les prix des objets n'augmentent en conséquence, ce qui entraîne une déflation. Les objets volés par les fermiers et les bots inondent l'hôtel des ventes, car ils sont pressés d'échanger leurs butins contre plus de monnaie, ce qui fait baisser les prix des objets.

World of Warcraft adopte une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'économie dans son ensemble, augmentant les moyens d'acquérir des pièces d'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs peuvent y participer. Cependant, cette pratique a aussi des inconvénients évidents : la dévaluation des pièces d'or entraîne une perte considérable de richesse pour les joueurs, et d'une extension à l'autre, l'engagement des joueurs peut diminuer.

En résumé, il est impossible de créer une économie virtuelle puissante et durable sur la base des exemples ci-dessus. L'économie du jeu présente trop de défauts : la monnaie virtuelle est générée de manière illimitée, les joueurs n'ont pas besoin de dépenser et peuvent accumuler. La générosité du design du jeu entraîne un déséquilibre du système et ne peut pas satisfaire les besoins de chaque joueur. En bref, dès le départ, l'économie du jeu est vouée à l'échec.

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) Mesures de protection et protection monétaire

Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques du jeu :

  • Supprimer les composants de partage multi-utilisateurs ou les imposer : l'une des méthodes directement efficaces. Maintenir un flux monétaire centré sur le joueur permet de mieux contrôler la croissance et l'utilisation.
  • Augmenter et spécialiser les monnaies : introduire différents types de monnaies, réduire leur influence pour mieux contrôler et protéger le système économique.
  • Transactions de destruction : en établissant un système de destruction de monnaie excédentaire, compenser la monnaie continuellement générée par les joueurs.
  • Système de maintenance : les joueurs doivent payer des frais pour les objets qu'ils possèdent, tels que la taxe d'appartement, le coût de réparation des armes, la taxe de guilde, etc. Cette méthode est efficace, elle peut être ajustée en fonction du niveau de richesse des joueurs, contrôlant ainsi la circulation de la monnaie, mais elle peut également être perçue par les joueurs comme une contrainte.
  • Limitation du portefeuille : limite le montant de monnaie que les joueurs peuvent transporter et stocker, les obligeant à dépenser pour continuer à en gagner davantage. En combinant ce mécanisme de consommation de monnaie, il est possible d'établir une base économique solide, mais
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Commentaire
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OneBlockAtATimevip
· Il y a 12h
Jouer quelques notes sur le clavier et dire qu'on comprend l'économie du jeu.
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EthSandwichHerovip
· 08-14 07:09
Qui aurait pensé qu'un jeu pouvait sérieusement nourrir autant de pigeons ?
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Blockblindvip
· 08-14 07:05
Jouer à des jeux vidéo n'est vraiment pas aussi intéressant que le Mining.
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LadderToolGuyvip
· 08-14 07:04
Encore en train de faire ces choses compliquées.
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