La fusión explosiva de Gaming × cortometrajes × X to Earn ha llegado.

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Introducción

Impulsada por la ola de tecnología Web3, la industria del entretenimiento está experimentando una transformación sin precedentes. La fusión de áreas como los juegos, las series cortas y las redes sociales ha dado lugar a nuevos modelos de "jugar y ganar" y "ver y ganar", convirtiéndose en el núcleo de la exploración de la industria la combinación de la participación del usuario y la economía de la propiedad. Recientemente, Golden Finance organizó una discusión en Twitter Space con el tema "Nuevas especies de entretenimiento Web3: cuando Gaming se encuentra con las series cortas", invitando a Wang Rui de la Asociación Web3 de Asia, a Barry, COO de Bombie Foundation, a Chev de Anichess Game, y a Kiki, responsable del mercado de Twinkle, para explorar juntos las rutas de innovación y las tendencias futuras en la pista de entretenimiento Web3.

Primera parte: Experiencias exitosas en la pista de entretenimiento Web3

1.1 Conversión de usuarios: transición fluida de Web2 a Web3

Barry compartió la experiencia práctica de Bombie Foundation en la conversión de usuarios. Como un juego de doble cadena basado en las plataformas Telegram y Line, Bombie Foundation ha acumulado 12 millones de usuarios, y su estrategia central es "primero hacer buen contenido, luego añadir elementos de Web3".

Cooperación con plataformas abiertas: Al colaborar con plataformas con una gran base de usuarios como Telegram y Line, se reducen los costos de adquisición de clientes y se aprovecha el pool de tráfico existente para dirigir usuarios.

Educación del usuario simplificada: por ejemplo, integrar funciones de billetera ligera en Telegram, donde los usuarios solo necesitan registrarse diariamente para obtener recompensas, guiándolos gradualmente hacia el concepto de Web3, en lugar de imponerles términos complejos.

Diseño de modelo económico progresivo: en la fase inicial, atraer a los usuarios con contenido de juego, y en la fase posterior, profundizar las propiedades de Web3 a través de mecanismos como la participación de tokens y airdrops, evitando la pérdida de usuarios debido a un modelo económico demasiado complejo.

Chev enfatizó que Web3 debería existir como una tecnología de backend, y no como un truco de marketing: “Los usuarios no se sentirán atraídos por etiquetas como ‘blockchain’ o ‘NFT’, solo les importa si el producto es divertido.” Su equipo desarrolló el juego de ajedrez Anichess, que atrae a los aficionados tradicionales del ajedrez al asociarse con la plataforma de ajedrez más grande del mundo, Chess.com, e incorpora elementos mágicos en el juego, permitiendo a los usuarios completar la conversión a Web3 sin darse cuenta.

1.2 El contenido es rey: la lógica subyacente de la retención y la actividad

Wang Rui señaló que el éxito del entretenimiento Web3 no puede separarse de la referencia a las experiencias de entretenimiento tradicionales: "Ya sea en juegos o en cortometrajes, la calidad del contenido siempre es el núcleo para retener a los usuarios." Usó como ejemplo a Bombie Foundation y Animoca para ilustrar que la colaboración de IP madura y la operación de la comunidad son clave para que los proyectos se destaquen.

Empoderamiento de IP: Animoca posee más de 500 filiales, mejora la profesionalidad del juego colaborando con maestros internacionales de ajedrez y, al mismo tiempo, expande la base de usuarios aprovechando IPs conocidas.

Construcción comunitaria: la Fundación Bombie interactúa profundamente con los usuarios a través de tareas comunitarias y actividades de airdrop, por ejemplo, comparando el número de "aperturas de cofres" con las ventas de hamburguesas de McDonald's, para aumentar la sensación de participación de los usuarios de manera divertida.

Kiki agregó que el sector de los cortometrajes también debe seguir el principio de priorizar el contenido. El primer cortometraje lanzado en la plataforma Twinkle, "La Ámbar Negra de los Arrecifes del Mar de Monedas", tiene una trama de suspenso como núcleo, complementada con interacciones como votaciones y sorteos, intentando encontrar un equilibrio entre el contenido y los mecanismos de Web3: "Si la trama en sí carece de atractivo, ningún modelo económico podrá hacer que los usuarios se queden a largo plazo."

Segunda parte: Diseño del modelo económico y bucle cerrado de tokens

2.1 Estacas y consumo: cómo evitar la trampa de inflación

Barry, utilizando el modelo de token de la Fundación Bombie como ejemplo, propone la estrategia de "ciclo cerrado progresivo":

Diseño por fases: en la etapa inicial, atraer usuarios a través de airdrops, y gradualmente introducir la función de staking, donde los usuarios pueden obtener artículos o skins raros al hacer staking de tokens.

Valor práctico vinculado: el consumo de tokens debe estar relacionado con los recursos escasos dentro del juego, por ejemplo, en la versión de juego de colaboración, los tokens en staking pueden desbloquear acceso exclusivo a tramas o interacciones de personajes.

Chev enfatiza la sostenibilidad del modelo económico: "Si los usuarios solo vienen por el airdrop, el proyecto está destinado al fracaso. Debemos hacer que los usuarios realmente amen el producto y que voluntariamente inviertan tokens en el juego." Por ejemplo, el modelo que se lanzará pronto en Anichess Game permitirá a los jugadores apostar tokens para jugar, y el ganador se lleva todo el premio, fusionando profundamente el juego de ajedrez tradicional con la economía de tokens.

2.2 Exploración del modelo económico de la pista de cortometrajes

Kiki reveló que Twinkle está intentando incorporar mecanismos de gamificación en las series cortas:

Sistema de logros: los espectadores acumulan puntos al ver episodios y participar en votaciones, desbloqueando tramas ocultas o NFT exclusivos.

Interacción entre ecosistemas: colaboración con proyectos de GameFi, por ejemplo, completar tareas del juego puede desbloquear huevos de pascua en cortometrajes, poseer tokens específicos puede activar tramas de oscurecimiento de personajes.

Tercera parte: secretos para salir del círculo y cooperación ecológica

3.1 Habilidades ocultas de los juegos exitosos

Barry resume la experiencia de Bombie Foundation en salir del círculo:

Operaciones localizadas: transforma conceptos complejos en escenarios familiares para los usuarios, por ejemplo, empaquetar "airdrop" como "abrir un cofre" y compararlo con las ventas de hamburguesas de McDonald's, reduciendo la barrera de comprensión.

Cocreación comunitaria: Aumentar el sentido de pertenencia a través de estrategias operativas cercanas al usuario (como estadísticas de datos divertidos, interacción de roles).

Chev señala el potencial de los nichos verticales: "El ajedrez cuenta con 650 millones de aficionados en todo el mundo, y en muchas regiones los usuarios tienen una alta aceptación de las criptomonedas. Apuntar a nichos específicos, utilizando productos de calidad + elementos de Web3, ofrece muchas más oportunidades que un enfoque genérico."

3.2 La colaboración de ensueño entre cortometrajes y juegos

Kiki vislumbró la posibilidad de la fusión entre los cortometrajes y GameFi:

Ramas de la trama colaborativa: los usuarios deciden el destino de los personajes mediante votaciones e incluso invitan a los usuarios de la comunidad a participar en la serie.

Expansión de la narrativa NFT: transformar personajes de la obra en IP cruzadas de juegos, por ejemplo, un personaje de cazarrecompensas puede aparecer simultáneamente en cortometrajes y juegos, mejorando la inmersión del usuario.

Interoperabilidad de puntos: los puntos obtenidos al ver cortometrajes en Twinkle se pueden canjear por artículos exclusivos de juegos en colaboración, y viceversa.

Wang Rui expresó su alta expectativa al respecto: “La característica de difusión fragmentada de los cortometrajes se alinea de manera natural con el gen de co-creación de usuarios de Web3, y en el futuro podría convertirse en el núcleo de la expansión de Web3.”

Parte Cuarta: Perspectivas Futuras y Desafíos de la Industria

4.1 Cuellos de botella técnicos y experiencia del usuario

Chev señala que el mayor desafío que enfrenta el entretenimiento Web3 actualmente es cómo ocultar la complejidad técnica: “los usuarios no deben percibir la existencia de la blockchain, así como no necesitan entender el protocolo TCP/IP cuando utilizan Internet.”

Barry añadió que la compatibilidad entre cadenas y la velocidad de transacción aún necesitan optimizarse, de lo contrario, en escenarios de alta concurrencia puede llevar a un colapso de la experiencia.

4.2 Riesgos regulatorios y de cumplimiento

Wang Rui advierte que las políticas regulatorias de Crypto y NFT varían enormemente entre los países, por lo que los equipos de proyectos deben planificar con anticipación un marco de cumplimiento para evitar interrupciones en el ecosistema debido a cambios en las políticas.

4.3 Innovación de contenido y colaboración ecológica

Kiki expresó que la industria debe fortalecer la cooperación: "El entretenimiento Web3 no es un juego de suma cero, los cortometrajes, juegos y proyectos sociales deben compartir tráfico y recursos para construir juntos un ecosistema abierto."

Conclusión

Desde "jugar y ganar" hasta "ver y ganar", el entretenimiento Web3 está remodelando el modelo de consumo de contenido tradicional de manera disruptiva. En este diálogo, los invitados no solo compartieron experiencias prácticas, sino que también esbozaron un futuro donde los usuarios participan profundamente y hay una interacción entre ecosistemas. A pesar de que los desafíos persisten. El consenso de Web3 es apertura y co-creación; solo rompiendo fronteras se puede liberar el verdadero potencial de la industria del entretenimiento.

Enlace de reproducción en vivo:

Nota: Este artículo se basa en la discusión en vivo de los invitados y no constituye un consejo de inversión. El mercado tiene riesgos, las decisiones deben tomarse con precaución.

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El contenido es solo de referencia, no una solicitud u oferta. No se proporciona asesoramiento fiscal, legal ni de inversión. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más información sobre los riesgos.
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