دليل تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: تحقيق التوازن بين تدفق العملة وتجربة اللاعب

نقاط تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب

يلعب نظام الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا يقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بنظام الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة لمساعدة المصممين على إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

ما هو النظام الاقتصادي

نظام الاقتصاد في الألعاب يشبه سوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، ويتركز حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حتى أنها توظف علماء اقتصاد لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي جزء أساسي في مختلف أنظمة الاقتصاد.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

العملات والموارد

ببساطة، العملة هي وسيط متفق عليه للتبادل يُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الأساسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، ما يُسمى العملة ليس دائماً عملة حقيقية، بل موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بنقصها أو قيمتها، بل بوظيفتها كوسيط للتبادل. عادةً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن يكون لها أيضاً استخدامات محددة. تلعب الموارد دوراً حاسماً في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط بين أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في نفس الوقت، يمكن أن توجد الموارد بعيداً عن العملة تماماً، أو يمكن أن تعمل كدور العملة. تمتلك الموارد قيمة متأصلة، وغالباً ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أنه في تصميم الألعاب غالباً ما يتم اعتبار العملة والموارد كفكرة واحدة، فإن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء نظام أكثر قوة.

لعبة: النقاط الأساسية في تصميم نظام الاقتصاد

المصدر والاستهلاك

من الناحية الجوهرية، فإن المصطلحين مباشران وواضحان للغاية: المصدر هو وسيلة الحصول على العملة، مثل بيع العناصر، أو فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو الطريقة المستخدمة لإنفاق العملة، مثل شراء العناصر، أو الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.

يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين مهمين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد المصادر ونقاط الاستهلاك لكل عملة، بالإضافة إلى التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".

كمية المصدر والاستهلاك

في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة بشأن عدد مصادر النقاط واستهلاكها. يمكن أن يكون هناك عدة مصادر تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو مصدر واحد فقط (، مثل الغنائم التي تحصل عليها عند هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك مقابل العملة المناسبة لفتح نظام النهايات. تعتمد مصادر العملة ونقاط الاستهلاك المطلوبة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تشجع طرق الحصول المتعددة على العملة اللاعبين على حرية الاختيار والتعبير عن الشخصية (، بشرط أن يكون هناك توازن في المصادر ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ إجراء معين، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز حافز اللاعب على الفور ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسيًا في العملية الرئيسية ).

امتلاك نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات وأولويات ذات مغزى ( مثل، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطرق اللعب على هدف لا يمكن تفويته.

اللعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

درجة الكرم

تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي أساسية لمشاركة اللاعبين، وهي تعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اهتمام اللاعبين، في حين أن عدم الكرم الكافي قد يؤدي إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.

سوف تؤدي الكرم المفرط إلى فوائد على المدى القصير، ولكن على المدى الطويل ستؤدي إلى الكوارث، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين سيؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.

من الشائع اقتراح محاولة طرفين متطرفين في مراحل مختلفة من تجربة اللاعب. في بداية اللعبة، يمكن أن يمنح الإفراط في الكرم ( المصادر أكثر من الاستهلاك ) إحساسًا قويًا بالتحكم والتقدم للاعبين، مما يجعلهم يرغبون في الاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية لدى الناس لتخزين الأشياء، مما يؤدي إلى شعور فوري بالنجاح. مع تقدم اللعبة، ستصبح رغبات واحتياجات اللاعبين أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغيرات، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين وطلبهم على فهم اللعبة.

لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: العائدات النقدية لكل دقيقة. يخبرنا هذا المؤشر بكمية النقود التي يمكن للاعبين الحصول عليها في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر اتجاه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرصًا. إعطاء المزيد من النقود قليلاً في نظام معين مقارنةً بالمستوى المتوسط العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.

الجزء الخاص بالألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

عمود الاقتصاد

من المهم تحديد مجالات تطبيق العملة قبل تصميم نظام الاقتصاد. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال نظام الاقتصاد، وما إذا كانت هناك علاقة بينها. على سبيل المثال، يمكن استكشاف العمود من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز عمود التعاون/التفاعل من خلال تداول العملات بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن تتم المرحلة النهائية من اللعبة من خلال الحصول على عملة صغيرة بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح المتاجر الفريدة والترقيات، ويقدم تجربة نهاية جديدة للعبة. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وروابطها.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

كمية العملة

عند تصميم نظام اقتصاد اللعبة، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، ولا يوجد جواب دقيق. أحد extremos هو وجود نوع واحد فقط من العملة، مرتبط بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى فقدان اللاعبين لشعورهم بالقيود في اللعبة. extremo الآخر هو وجود عدة أنواع من العملات، حيث يكون لكل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من المبادرة لدى اللاعبين وتماسك اللعبة.

يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قسمت لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة اللعب الفعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم تجربة لعب مثالية.

لذلك، يحتاج المصممون إلى مراعاة العوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.

اللعبة: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد

التضخم والانكماش والاقتصاد المدمر

عند مناقشة الأنظمة الاقتصادية، غالبًا ما يتم تناول مصطلح مثير للقلق: التضخم. يُعتقد عمومًا أنه أسوأ شيء في الاقتصاد، ويسعى الناس لتجنبه. ومع ذلك، فإن الواقع أكثر تعقيدًا بكثير (، خاصة بالنسبة لمصممي الألعاب ).

التضخم والانكماش هما وجهان لعملة واحدة، مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالعرض والطلب، ويؤثران مباشرة على القوة الشرائية للعملة. في الاقتصاد الحقيقي، تكون هذه القيم حساسة للغاية، حيث تتخذ البنوك المركزية تدابير نشطة للسيطرة عليها. ومع ذلك، فإن تحويل نماذج وحلول العالم الحقيقي ببساطة إلى الألعاب ليس مناسبًا، لأن الاقتصاد الافتراضي غالبًا ما يكون مبسطًا للغاية ولا يمكنه الحفاظ على نفسه على المدى الطويل.

خذ لعبة "ديابلو 2" كمثال، حيث تدور اللعبة حول نوع من العملات: الذهب. على عكس الاقتصاد الحقيقي، يمكن للاعبين خلق الذهب باستمرار، من خلال هزيمة الوحوش أو فتح الصناديق. في الألعاب المتعددة اللاعبين، تراكم اللاعبون كميات كبيرة من الذهب، مما أدى إلى فقدان الذهب لقيمته، ولم يعد بالإمكان استخدامه لشراء العناصر الراقية، كما لم يكن هناك عملة بديلة في اللعبة لحل هذه المشكلة. لذلك بدأ اللاعبون في تبادل السلع، مما أدى إلى تشكيل عملة سلعية معيارها "حجر الأردن"، الذي أصبح الخاتم الأكثر ندرة وقيمة. وهكذا تشكل نظام اقتصادي ثانوي يقوده اللاعبون.

تتأثر الاقتصاديات في الألعاب بآليات اللعبة. مع بقاء أسعار العناصر في المتجر ثابتة، تصبح هذه العناصر شبه مجانية، مما يؤدي إلى انخفاض قيمة العملة إلى الصفر، مما يجعل جزءًا من تقدم اللعبة ودورتها الأساسية غير ذي صلة. تعتبر لعبة "جراند ثيفت أوتو" مثالًا مثيرًا للاهتمام على التضخم، حيث ينتشر التضخم من خلال تجربة اللعبة الفردية. مع استثمار اللاعبين لوقت كبير، تنمو كمية العملة بشكل غير قابل للتحكم، مما يؤدي إلى التضخم المفرط. يتخذ المطورون تدابير للسيطرة على سيولة العملة، من خلال تقديم أنظمة وعناصر جديدة تتطلب المزيد من العملة للشراء، مما يمنع اللاعبين من تدمير الاقتصاد داخل اللعبة، ويوفر مكافآت جديدة للاعبين المخلصين، ويعمل أيضًا على تدمير العملة. ومع ذلك، فإن هذا يزيد أيضًا من الفجوة بين الأغنياء والفقراء، ويجعل من الصعب على اللاعبين الجدد الانضمام، ويؤدي إلى ارتفاع أسعار العناصر إلى مستويات غير منطقية.

خذ لعبة "عالم الحرب" كمثال، فإن طريقة إدارة الاقتصاد في اللعبة تختلف بشكل ملحوظ عن الألعاب الأخرى. تتزايد كمية الذهب باستمرار، بينما لا ترتفع أسعار العناصر بشكل متناسب، مما يؤدي إلى انكماش اقتصادي. العناصر التي يسرقها المزارعون واللاعبون الآليون تملأ سوق المزادات، حيث يتعجلون لتحويل الغنائم إلى مزيد من العملة، مما يؤدي إلى انخفاض أسعار العناصر.

اتخذت لعبة "عالم ووركرافت" نهجًا مثيرًا للاهتمام من خلال إعادة توازن الاقتصاد في كل إصدار جديد من التوسعات. حيث أن إدخال عناصر جديدة باهظة الثمن يحفز اللاعبين الأثرياء، ويعيد توازن الاقتصاد بأكمله، ويزيد من طرق كسب الذهب، لضمان قدرة اللاعبين الجدد على المشاركة. ومع ذلك، فإن لهذه الممارسة أيضًا عيوبًا واضحة: إذ يؤدي انخفاض قيمة الذهب إلى فقدان اللاعبين لكميات كبيرة من الثروة، بالإضافة إلى أن مستوى مشاركة اللاعبين قد ينخفض من توسعة إلى أخرى.

بناءً على ما سبق، فإنه من المستحيل إنشاء اقتصاد افتراضي قوي ومستدام استنادًا إلى الأمثلة المذكورة أعلاه. هناك العديد من العيوب في اقتصاد الألعاب: يتم توليد العملات الافتراضية بلا حدود، ولا يحتاج اللاعبون إلى الإنفاق، مما يمكنهم من التكديس. إن سخاء تصميم اللعبة يؤدي إلى عدم توازن النظام، ولا يمكنه تلبية احتياجات كل لاعب. باختصار، منذ البداية، كان من المقدر لاقتصاد اللعبة أن يفشل.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

تدابير الحماية وحماية العملات

فيما يلي بعض الطرق للتخفيف من مشاكل اقتصاد اللعبة:

  • إزالة مكونات المشاركة متعددة المستخدمين أو فرض ضرائب عليها: واحدة من الطرق الفعالة المباشرة. الحفاظ على تدفق العملات المركزية حول اللاعبين يمكن أن يساعد في التحكم بشكل أفضل في النمو وطرق الاستخدام.
  • زيادة وتخصص العملات: إدخال أنواع مختلفة من العملات لتقليل تأثيرها، من أجل التحكم بشكل أفضل وحماية النظام الاقتصادي.
  • المعاملات التدميرية: من خلال إنشاء نظام لتدمير العملات الزائدة، يتم تعويض الأموال التي ينتجها اللاعبون باستمرار.
  • نظام الصيانة: يتطلب من اللاعبين دفع تكاليف للممتلكات التي يمتلكونها، مثل ضريبة الشقة، وتكاليف إصلاح الأسلحة، وضريبة النقابة، وما إلى ذلك. هذه الطريقة فعالة، ويمكن تعديلها بناءً على مستوى ثروة اللاعبين، مما يساهم في التحكم في تدفق النقود، لكن قد ينظر إليها اللاعبون أيضًا على أنها قيد.
  • قيود المحفظة: تحد من كمية العملات التي يمكن للاعبين حملها وتخزينها، مما يجبرهم على الإنفاق لمواصلة كسب المزيد. من خلال دمج آلية استهلاك العملات، يمكن إنشاء أساس اقتصادي آمن، ولكن
HADES9.84%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 4
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
OneBlockAtATimevip
· 08-14 18:44
يضغط على لوحة المفاتيح قليلاً ثم يقول إنه يفهم اقتصاد الألعاب
شاهد النسخة الأصليةرد0
EthSandwichHerovip
· 08-14 07:09
من كان يظن أن اللعب بجد يمكن أن يعيل هذا العدد الكبير من الحمقى
شاهد النسخة الأصليةرد0
Blockblindvip
· 08-14 07:05
اللعب في الألعاب ليس ممتعًا مثل التعدين
شاهد النسخة الأصليةرد0
LadderToolGuyvip
· 08-14 07:04
مرة أخرى تتلاعب بهذه الأشياء المبالغ فيها
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت